BOTW тества двойни куки, които позволяват на Link да се люлее около Hyrule като Spider-Man, но режисьорът Hidemaro Fujibayashi усети, че това е твърде много.
Не липсват интересни начини за навигация в Hyrule Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа . Независимо дали става въпрос за парапланеризъм, ветроходство, използване на бомби за бутане на колички или пускане на Link от скали и дървета с помощта на Stasis, изглежда, че единствените ограничения се крият в това колко креативен може да бъде играчът с това, което им е на разположение. За съжаление от играта беше отнет един метод на пътуване, който би могъл да създаде още по-големи възможности за творчество в движението на Link: двойната кука.
Докато се развива Дъхът на дивата природа , режисьорът Хидемаро Фуджибаяши и екипът му се опитаха да включат възможно най-широк арсенал. Имаше идеи за внедряване на около 120 елемента в играта, съчетаване на нови идеи и връщане на елементи от по-стари Легенда за Зелда заглавия. Това обаче се оказа твърде амбициозно, така че докато елементи като бомбите на Link и Master Sword направиха съкращението, много други трябваше да бъдат пропуснати.
Продължете да превъртате, за да продължите да четете Щракнете върху бутона по-долу, за да стартирате тази статия на бърз изглед.
Според DidYouKnowGaming? , Дъхът на дивата природа double-hookshot беше една от тези идеи. Double-hookshot беше основен елемент в заглавия като Легендата за Зелда: Принцесата на здрача и Легендата за Зелда: Мечът към небето, тъй като те позволиха на Link да има достъп до области или предмети, до които иначе не можеше да достигне. Предишните игри от поредицата нямаха механик за катерене, поне не наравно с Дъхът на дивата природа , така че беше необходимо да се даде на Link уникален начин за изследване на Hyrule и доведе до някои от Легендата за Зелда най-добрите подземия .
Защо Double-HookShot беше изрязан от BOTW
Връзките на Link в Легендата за Зелда игрите ще са насочени към конкретни неща като решетки, лози и вражеска броня, което ще позволи на Link да се изтегли бързо към точката на свързване. Когато навигирате в среди, това означаваше, че Link щеше да се закопчае навсякъде, където грабне куката, да спре, след това да се прицели с другата кука. Естеството на спиране и стартиране на този артикул предизвиква усещането за слаба люлееща се мрежа на Spider-Man, тъй като Link може да ципва от място на място, но липсва каквато и да било течност.
Фуджибаяши и продуцентът Ейджи Аонума говориха за тестването на двойния изстрел Дъхът на дивата природа в интервю с IGN . Aonuma разкри, че първоначалната идея за двойното изстрелване е да позволи на Link бързо да се изкачи по нещо и да парашутира надолу. По време на Дъхът на дивата природа Развитието на екипа реши да направи някои тестове, за да види как това ще повлияе на мобилността на играта, резултатът от който изглежда малко изненадващ. При обсъждането на чувствата на двойната кука, Фуджибаяши каза, че ' Вашата мобилност и скорост бяха просто невероятни. '
Изглежда, че Link вече можеше да навигира BOTW Hyrule като Spider-Man, без предишните ограничения на минали двойни куки. Именно тази плавност накара Фуджибаяши да отрече включването на двойния изстрел във финалната игра, тъй като чувстваше, че предлаганото ниво на скорост и мобилност разбива механиката по катерене по някакъв друг начин BOTW бъгове не. Фуджибаяши почувства силно, че това заглавие е за ' правят нови неща 'и че двойният изстрел само би отклонил новата посока, в която вървеше серията. Така че, макар че може да е изрязан от първата игра, надяваме се екипът да намери начин да го накара да работи в предстоящото продължение на Дъхът на дивата природа .
Източници: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN