D&D: Кога и как да използвате лудостта правилно във вашите кампании

Какъв Филм Да Се Види?
 

Лудостта в D&D е мощен инструмент, който може да създаде дълготрайни моменти на историята за играчите. Трикът обаче е да знаете кога и как да го използвате правилно.





  Екранна снимка на Halaster Blackcloak в играта Dungeons & Dragons Neverwinter Nights.

Подземия и дракони включва някои врагове, които могат буквално да подлудят героите. От лордове на демони до създания от Далечното царство, някои същества в него D&D са просто твърде мощни, за да могат смъртните умове да ги разберат. Това е мястото, където идва лудостта и когато се използва правилно, това може да бъде отличен начин за DM наистина да подобри кампанията.






Въпреки че не всички кампании са подходящи за използване на лудост, има няколко начина, по които DM могат да въведат тази механика. D&D има много ужасяващи чудовища и ситуации, пред които да се изправи героят на играча, всички от които могат едновременно да придвижат сюжета напред и да осигурят страхотни ролеви моменти. Някои от тях ще създадат дълготрайни ефекти за героите, с които да се справят след първоначалната среща.



Свързани: Най-добрите подкласове на D&D, които да използвате, когато вашият DM обича ролевата игра

Ключът е да знаете кога и как да използвате лудостта в кампания. Когато се използва правилно, лудостта е отлична за подчертаване на ужаса или изнервящия страх на дадена ситуация. Използването му твърде рано или твърде често може да намали въздействието на разказа и да го сведе до просто глупаво за определен брой минути.






Кога да използвате лудостта в D&D

  Произведения на изкуството на D&D's Far Realm, showing a fortress with many spires and airships above.

Лудостта и някои думи, свързани с нея, могат да бъдат трудни за ориентиране, тъй като психичното здраве е проблем от реалния свят, с който се сблъскват много хора. За DM е от съществено значение да се регистрират с играчите от време на време, докато прилагат лудост, тъй като това може да бъде чувствителна тема. Използвайки инструменти за безопасност в D&D е важно и нещо, което всеки DM трябва да направи, когато се занимава с по-тъмно или по-зряло съдържание.



Въпросът кога да използваме лудост в a D&D кампанията може да бъде предизвикателство, тъй като на пръв поглед изглежда, че механикът има ограничени приложения. Двата най-очевидни примера са кампания с тематика на ужасите, където DM могат да използват лудост, за да подчертаят терора и касапницата, с които ще се сблъскат играчите, или кампания, която въвежда играчите в контакт със същества или същества от други равнини, като например Господарите на демоните бездната или отклонение от Далечното царство.






Въпреки това, една кампания не трябва да е на тема ужаси или извън плана, за да използва лудост. DM също могат да използват лудостта в други кампании, за да подчертаят кога нещо е разтърсило герой до основи. Това може да се използва заедно с други D&D наративна механика, като промени в подравняването , за да подчертае въздействието на тези събития върху героя.



Свързани: Защо Phandelver на D&D се завръща като космическа хорър кампания

Един от начините да направите това е да изградите точки на стрес. Авантюристите виждат много ужасни неща по време на една кампания, но нито едно от тях не ги подлудява. DM могат да въведат точки на стрес, които биха задействали спестяващо хвърляне на мъдрост след достигане на зададен праг. Неуспешно спасяване би довело до хвърляне на съответната маса за лудост.

Лудостта може да се използва на ниско ниво, но е много по-подходяща за герои от високо ниво. Докато играчите придобиват нива и сила, DM понякога може да се затрудняват да ги предизвикат, като същевременно поддържат баланс в рамките на среща. Така че да имаш наистина ужасяващи чудовища или врагове, които правят нещо толкова ужасяващо или ужасяващо, че да щракне нещо в съзнанието на героя, е забавен трик, който да използваш от време на време.

Други страхотни места за използване на лудостта са проклятия върху нищо неподозиращите D&D членове на партията , прокълнати предмети или пътуване през странен портал. Играч може да намери книгата със заклинания на ужасна вещица и да надникне, което ще доведе до спасяване на Мъдростта поради гнусните драсканици в нея. Пътуването през огромен подземен лабиринт може да се отрази и на най-опитните авантюристи, тъй като постоянният мрак провокира лудост.

Лудостта е мощен наративен инструмент, когато се използва в правилния момент. Може да създаде някои брилянтни възможности за ролева игра за играчите, тъй като героите трябва да останат дълбоко засегнати от преживяванията, които лудостта създава. Най-добрият начин да използвате лудостта като DM е да се уверите, че има последствия, които остават.

Механиката зад лудостта на D&D

  Dungeons & Dragons магически потребител, обвит в пипала

D&D лудост, изрязани от Чудовища от Мултивселената , се разделя на три вида въз основа на продължителността на ефекта на лудостта. Има кратка, дълга и неопределена лудост, всяка със собствена съответстваща таблица в осма глава на Ръководство на господаря на подземията . Всеки тип лудост има различни начини за потискане или лечение.

Свързани: Как D&D Slimes за първи път се превърна в основен RPG враг

Краткотрайната лудост е първият етап на лудост за много герои и продължава 1d10 минути. Това обикновено се причинява от по-незначителни неща, които могат да хванат играча неподготвен. Въпреки че краткотрайната лудост може да продължи само максимум десет минути, ефектите са доста силни и особено изтощителни, ако се появят в битка. Ако това се случи, може да е добра идея DM да имат допълнителни спасителни хвърляния в края на хода на засегнатия играч, тъй като може да се твърди, че вълнение от битка по време на a D&D сблъскване ги е фокусирал или болката от понасянето на щети ги е изтръгнала от това.

01-20 Героят се оттегля в ума си и се парализира. Ефектът приключва, ако персонажът получи щети.
21-30 Героят става недееспособен и прекарва времето в крещи, смях или плач.
31-40 Героят се плаши и трябва да използва своето действие и движение всеки рунд, за да избяга от източника на страха.
41-50 Героят започва да бърбори и не е в състояние да говори нормално или да прави заклинания.
51-60 Героят трябва да използва действието си всеки рунд, за да атакува най-близкото същество.
61-70 Героят изпитва ярки халюцинации и има недостатъци при проверките на способностите.
71-75 Героят прави всичко, което някой му каже да направи, което не е очевидно саморазрушително.
76-80 Героят изпитва непреодолимо желание да изяде нещо странно като мръсотия, слуз или вътрешности.
81-90 Героят е зашеметен.
91-100 Героят изпада в безсъзнание.

Дългосрочната лудост е добър начин наистина да разкриете сериозността на ситуацията пред играчите. Ефектите са по-фини, но могат да се превърнат в проблем с времето, ако не бъдат излекувани, тъй като ефектът ще продължи 1d10 x 10 часа. Някои ефекти изискват повече ролева игра от други и трябва да се използват като тестови камъни по-късно в кампанията.

witcher 3 най-бързият начин за покачване на ниво
01-10 Героят се чувства принуден да повтаря специфична дейност отново и отново, като миене на ръце, докосване на неща, молитва или броене на монети.
11-20 Героят изпитва ярки халюцинации и има недостатъци при проверките на способностите.
21-30 Героят страда от изключителна параноя. Героят има недостатък при проверките за мъдрост и харизма.
31-40 Героят гледа на нещо (обикновено източника на лудостта) с интензивно отвращение, сякаш е засегнат от антипатичния ефект на заклинанието за антипатия/симпатия.
41-45 Героят преживява мощна заблуда. Изберете отвара. Героят си въобразява, че той или тя е под въздействието му.
46-55 Героят се привързва към „талисман за късмет“, като човек или предмет, и има недостатък при хвърляния за атака, проверки на способности и спасителни хвърляния, докато е на повече от 30 фута от него.
56-65 Героят е ослепял (25%) или оглушал (75%).
66-75 Героят изпитва неконтролируеми тремори или тикове, които налагат неудобство при хвърляния на атака, проверки на способности и спасителни хвърляния, които включват сила или сръчност.
76-85 Героят страда от частична амнезия. Героят знае кой е той или тя и запазва расови черти и класови характеристики, но не разпознава други хора и не помни нищо, което се е случило преди лудостта да влезе в сила.
86-90 Всеки път, когато персонажът понесе щети, той или тя трябва да успее със спасително хвърляне на Мъдрост от DC 15 или да бъде засегнат, сякаш той или тя е провалил спасителното хвърляне срещу объркващото заклинание. Ефектът на объркване продължава 1 минута.
91-95 Героят губи способността да говори.
96-100 Героят изпада в безсъзнание. Никакво блъскане или щета не може да събуди героя.

Неопределената лудост е последният тип и нейните ефекти са малко по-различни от другите два. Както подсказва името, лудостта е неопределена и продължава до излекуване, което означава, че тези ефекти на лудостта определено попадат в ролевия аспект на D&D а не проста механика или правила . DM могат да направят безкрайната лудост още по-забавна, като предоставят на играча ефекта, без другите играчи да знаят, като използват лист хартия, шепот или лично съобщение и ги карат да го изиграят. Това ще накара другите членове на групата да разберат какво не е наред и може да доведе до фантастична ролева игра.

01-15 „Това, че съм пиян, ме поддържа здравия.“
16-25 „Пазя каквото намеря.“
26-30 „Опитвам се да приличам повече на някой друг, когото познавам – възприемайки неговия или нейния стил на обличане, маниери и име.“
31-35 „Трябва да изкривявам истината, да преувеличавам или откровено да лъжа, за да бъда интересен за другите хора.“
36-45 „Постигането на целта ми е единственото нещо, от което се интересувам и ще пренебрегна всичко останало, за да я преследвам.“
46-50 „Трудно ми е да се интересувам от всичко, което се случва около мен.“
51-55 „Не харесвам начина, по който хората ме съдят през цялото време.“
56-70 „Аз съм най-умният, най-мъдрият, най-силният, най-бързият и най-красивият човек, когото познавам.“
71-80 „Убеден съм, че мощни врагове ме преследват и техните агенти са навсякъде, където отида. Сигурен съм, че ме наблюдават през цялото време.
81-85 „Има само един човек, на когото мога да се доверя. И само аз мога да видя този специален приятел.
86-95 „Не мога да взема нищо на сериозно. Колкото по-сериозна е ситуацията, толкова по-смешна ми е.”
96-100 „Открих, че наистина обичам да убивам хора.“

Не всички примери от предварително изградените маси за лудост ще са подходящи за всяка група. Някои примери може да изглеждат надмощиеви или дори да се задействат за конкретен играч. Създаването на персонализирана таблица на лудостта се насърчава, тъй като това ще позволи на DM да съпостави правилно ефектите с техните играчи и провежданата кампания.

Излекуването на лудостта може да бъде изненадващо лесно, в зависимост от D&D класове, съставляващи приключенската група . Малка реставрация може да излекува както краткосрочна, така и дълготрайна лудост, или дори магии като напр премахнете проклятието или разсейва злото и доброто ще работи в зависимост от причината за лудостта. За неопределена лудост, a по-голяма реставрация необходимо е заклинание или нещо друго тип мощна магия.

Madness не е механика, която ще работи за всяка кампания или група. Когато се използват прекомерно, ефектите от лудостта могат да станат безсмислени или да представляват незначително неудобство за играчите. Когато DM извади масата на лудостта, това трябва да е с основателна причина и да има силно наративно въздействие. Правилно използване на лудост в a Dungeons & Dragon Кампанията дава на DM страхотен инструмент за история за нагнетяване на напрежението.

Следващия: Грешки, които (вероятно) правите с изграждането на вашия D&D характер

Прочетете Напред