D&D без B&E: Как да спрем играчите да крадат всичко

Какъв Филм Да Се Види?
 

Подземия и дракони е игра, в която играчите често изглежда имат предразположение към кражбски начин на мислене и не е много трудно да се разбере защо. Просто по силата на естеството си като TTRPG, опциите остават отворени за хора, които играят игра като D&D са безкрайни и с тази свобода, естествено, идва желанието да се злоупотребява с определени системи. Ако играчите могат да направят нещо, като например кражба на предмети от домовете на NPC, защо да не го направят?





Тази идея изглежда е особено разпространена в по-новите D&D играчи, които никога преди не са се сблъсквали с такъв безпрепятствен свят, освен във видеоигри като The Elder Scrolls V: Skyrim , в които подобно поведение е норма. Въпреки това е важно да запомните, че по-опитните играчи също не са имунизирани срещу зова на сирената за кражба.






Свързани: Огромната популярност на D&D е страхотна за създателите на малки ролеви игри



За Dungeon Master е трудна задача да елиминира напълно това желание за злоупотреба със света на играта от своите маси, но в никакъв случай не е невъзможно. Има няколко стратегии за D&D които DM могат да запазят в съзнанието си, когато играят, което може да демотивира кражбата дори при най-хаотично неутралните играчи. Много от тези подходи могат да призоват DM да свърши още повече работа по проектирането на тяхната игра, но всичко си струва в момента, в който групата не избяга отново от града или не бъде заловена от пазачи и хвърлена в затвора.

Избягвайте кражбата в D&D, като давате на играчите последствия от реалния свят

Може би най-очевидната мярка за ограничаване на кражбата Подземия и дракони е да включи вида на последствията, които пречат на играчите да извършват такива действия в реалния живот в света на играта. Познаването на играча с тези видове наказания в реалния свят вероятно бързо ще му съобщи, че докато алтернативният свят, който обитава неговият герой, е фантазия, той не е напълно отделен от реалността. Този вид тъпа стенография е особено ефективна при нови D&D играчи, тъй като те са най-склонни да прекрачват границите, за да експериментират и да видят какво точно могат да направят в този нов свят, в който се намират.






Недостатъкът на този подход е общ за повечето подходи от тип стик за промяна на поведението, тъй като наказва играча за упражняване на свободата му в игра, която набляга на креативността. Въпреки че този вид злоупотреба със свободата е досадна за повечето DM, ограничаването й може да има нежелани странични ефекти, като например да даде на играчите усещането, че тяхната креативност при решаването на проблеми е наказана и така те просто спират да се опитват да бъдат креативни. Това обаче може да бъде смекчено с внимателно маневриране, за да се гарантира, че тези идеи са разделени чрез външно насърчаване на творческо решаване на проблеми за бойни или социални взаимодействия.



D&D: Насърчаването на творчеството може да помогне за предотвратяване на кражба

Креативността сама по себе си може да намали желанието на играча да извърши кражба с взлом. За да уточня, тъй като играчите имат почти универсална свобода да правят, учат или създават каквото искат по време на стандартен геймплей в настолни ролеви игри като D&D , те по своята същност имат способността да измислят много по-интересни неща, към които да се стремят. Някои добри примери за този вид креативен подход са неща като позволяване на играчите да инвестират в създаването на своя собствена напълно адаптивна бойна карета, когато изразят интерес към монтиране на балиста или дори им позволяват да използват частите на тялото на дракон, който са убили, за да поръчат своите притежават уникални магически предмети, които имат свойства, пригодени за тях.






Свързани: Невероятни настолни ролеви игри за фенове на пиратски разкази



Докато оставянето на играчите да имат всичко, което някога са искали, изглежда като оптималното решение на повърхността, има голяма звездичка, която идва с него, обозначена като homebrew. Напълно разбираемо е, че много DM са склонни към идеята за въвеждане на неодобрени механики в игра, която е много трудна за балансиране в най-добрите моменти. Особено когато се прави в движение, homebrew правила и елементи за D&D може много бързо да започне да дерайлира балансирането на мощността на определени герои, така че трябва да се борави внимателно. Въпреки това, DMs не трябва да се страхуват да включат някои ретроактивни фини настройки на проблемни способности, ако този вид проблеми изправят грозните им глави, тъй като повечето играчи ще проявят разбиране.

сезон 6, ако да те обичам е грешно

DMs трябва да дадат на играчите на D&D причина да се грижат за избора си

Разговорното D&D Терминът убийство скитник съдържа малко повече истина, отколкото бегъл поглед обикновено би издал. Играчите, които попадат в този стереотип, обикновено крадат и колят пътя си през различните локали, в които кампанията ги поставя. Преходната природа на тези герои им позволява просто да не се притесняват как напускат дадено място, тъй като никога не са планирали да се върнат първото място. Простият акт на премахване на този аспект от начина на живот на играчите незабавно им дава причина да не изгарят и последния мост, по който минават, и силно влияе върху начина, по който трябва да обмислят дългосрочните ефекти от своите решения. По подобен начин, предоставянето на играчите на някакъв вид NPC, към който да се закотвят, също може да има желания ефект, независимо дали са впечатляващ младеж или очарователен екстра, когото партията не иска случайно да отблъсне.

Този подход, повече от който и да е от другите, има потенциала да има обратен ефект и да умножи проблема, вместо да го намали, поради зависимостта си от предвиждането на реакциите на играчите. Вместо DM да ги влияят към по-положителна игра в a D&D приключение, за играчите е повече от възможно просто да използват NPC, за да добавят още един член към своята банда разбойници. Предоставянето на играчите на къща или роден град за защита може също да насърчи екипната работа в a D&D кампания и дайте на играчите единна кауза и местоположение, което може да им попречи да нахлуят във всяка къща в града.

Прокрадване Подземия и дракони не е присъщо лошо нещо, което трябва да бъде смачкано, но ако се превърне в твърде голям проблем, DM вероятно ще иска да го обезсърчи. Повратната точка наистина е, когато кражбата от домовете на NPC вече не е забавна и предизвикателството вече не е там. Предлагането на играчите на дом в малък град или запомнящ се повтарящ се NPC наистина може да им помогне да се почувстват по-привързани към света на фантазиите и да се надяваме да намалят прекомерните кражби, тъй като ще имат герои и място, където винаги да се връщат.

Следваща: D&D's Idyllic Feywild включва някои изненадващо опасни същества