Вечност: Последният преглед на еднорога: Какво скандинавско „лошо“?

Какъв Филм Да Се Види?
 

Когато Eternity: The Last Unicorn не приспива играчите със своя кротък дизайн, той ги кара нагоре по стената, благодарение на техническите хълцания.





Когато Eternity: The Last Unicorn не приспива играчите със своя кротък дизайн, той ги кара нагоре по стената благодарение на досадното техническо хълцане.

Правенето на игра е трудно и Вечността: Последният еднорог стои ярко напомняне за този факт. Най-просто казано, вдъхновената от скандинавската игра на Void Studios е счупена бъркотия от преживяване. Когато неговият кротък дизайн и борба не приспива играчите, безброй грешки ще ги накарат да отскочат за по-стабилно изживяване.






Играчите превключват между двама герои: Aurehen, елф и Bior, викинг. Аурехен трябва да спаси последния съществуващ еднорог, за да възстанови безсмъртието на своите хора. Биор се стреми да научи съдбата на изчезналите си братя по щит. Въпреки че създава впечатлението, че и двете приказки се отнасят, писането не успява да установи някаква реална линия между тях. Aurehen очевидно е звездата, докато сюжетът на Bior се чувства толкова несъществен, че може и да не съществува. Това, което историите споделят обаче, е скучното писане и достойният за диалог диалог.



Свързани: Sekiro: Shadows Die Twice Review - брутално труден шедьовър

Вечността: Последният еднорог невдъхновен дизайн се чувства като Void, целящ да постигне минимума от това, което трябва да бъде екшън-RPG от трето лице. Нито естетиката на света, нито дизайнът на нивото се чувстват отдалечено интересни или ангажиращи. Играчите тичат наоколо, борят се с враговете и гадят и решават предимно общи пъзели. Досадни куестове принуждават многобройни връщания до същите неинтересни райони. В Metroid модата, прогресирането често означава надграждане на оръжията, за да се заобиколи бариера. Обаче някои места могат да бъдат достъпни само като определен герой, добавяйки към и без това досадното количество проследяване. Вечността света също е разочароващо малък. Пример: в цялата игра съществува само едно от онова, което бих приел за истинско подземие.






Combat се свежда до безсмислено спамиране на бутона за атака до победа. AI на врага липсва изтънчеността, за да изисква каквато и да е обмислена стратегия. И двата героя играят по подобен начин (които включват смешно слаби специални атаки), но по-мощните удари на Биор го правят обективно по-добър. В най-лошия случай битките също могат да предизвикат ярост кошмар за евтиност. Липсата на какъвто и да е имунитет след удара означава, че враговете могат лесно да се групират и да зашеметят играчите до бързо поражение. Това е вбесяващо, особено когато е съборен и се манипулира.



Кръвожадният ИИ също разкрива несъвършения дизайн. Лошите ще преследват играчите до краищата на земята, понякога в сценарии, до които не би трябвало да имат достъп - а именно битки с шефове. Имах врагове Креймър в срещи, които изглежда бяха проектирани да съществуват отделно от основния свят. Едно противопоставяне срещу гигантски вълк стана неочаквано по-сложно, когато упорит магьосник се промъкна във входната точка на арената и заби ме в защитни стени.






Говорейки за битките с шефове, те вероятно са най-лошите части от Вечност . Някои се чувстват проектирани като недовършени войни за изтощение. Едно пипало създание атакува толкова безмилостно, че избягването едва успя. Можех само да отмъстя и да консумирам лекувани предмети по-бързо, отколкото би могло да ме остави. Други срещи могат да бъдат използвани за победа. Един беден гигант срещна края си, когато аз останах между краката му и го хакнах, докато моделът му безпомощно се въртеше и не можеше да отговори. Фиксираните ъгли на Eternity задълбочават недостатъците на битката. Проектирана да събира носталгия по старото училище, перспективата създава само досадни слепи петна за враговете, в които да се скрият. По-големите врагове могат да закрият изгледа изцяло, позволявайки на роптанията да се вайкат върху играчите, докато отчаяно се опитват да се локализират.



За съжаление единственото ефективно решение на тези въпроси е да се смила прекомерно. По този начин противниците могат да бъдат отхвърлени, преди да настъпят маниаци. Нарастването по-силно никога не се чувства полезно. По-скоро има чувството, че грубо се насилвате да се изкачите нагоре по нестабилен хълм. Необходимостта от смилане също означава да трябва да прекарвате още повече време в търпение с битката. Изработването на предмети предлага малко помощ благодарение на ненужната система за шансове. Чертежите показват процент, показващ коефициентите на играча за успешното им създаване. Странно е, че все още не можете да направите елемент, дори ако имате необходимите съставки. Тогава неизправността води до трайна загуба на използваните материали. Никога не разбрах какви фактори диктуват тези шансове, но нямаше нужда. Повечето от елементите не си струва да се правят за начало.

игра петък 13-ти режим за един играч

Ако вече не беше очевидно, Вечност: Последният еднорог най-големите проблеми произтичат от многобройните технически грешки. Движението и анимациите имат неполирано качество за тях. Периодично играчът случайно замръзва на място след извършване на основни действия. Представете си разочарованието, което това създава по време на гореспоменатата лоша битка. По някаква причина валутата и здравните скъпоценни камъни се носят към играчите със скорост на охлюв. На два отделни случая победих един шеф само за да се срине играта и ме принуди да преиграя битката. В един случай катсцена след битка замръзна, защото мърморенето на шефа все още се задържаше на заден план. Как да разбера, че това е проблемът? Защото по време на втория опит се погрижих да убия миньоните, преди да довърша шефа (не дай боже първо да насоча реалната заплаха). След това сцената се разигра добре. Дори кинематиците се чувстват полупечени, представяйки продължителни, непроменими слайдшоута, които се чувстват сякаш са предназначени да бъдат гласови.

Промъквайки се Вечност чувствате се като да играете проект за дипломиране на студент по игрови дизайн. Играта функционира, което е достатъчно за преминаване, но никой не би искал действително да играе през нея. Вечност не прави нищо, което безброй други игри не правят значително по-добре. Освен това е разбито до степен да бъде по-обидно, отколкото забавно. Еднорозите е по-добре да тръгнат по пътя на додото, ако това означава да се избегне това бедствие.

Вечността: Последният еднорог вече излиза на PlayStation 4, Xbox One и PC. За целите на рецензията на Screen Rant беше предоставен код за изтегляне на PS4.

Нашият рейтинг:

1 от 5 (Лошо)