Funko Games обявява „Завръщане в бъдещето: Настолна игра„ Назад във времето “[ЕКСКЛУЗИВНО]

Какъв Филм Да Се Види?
 

ЕКСКЛУЗИВНО: Funko и Prospero Hall имат нова настолна игра Back to the Future и интервюираме Deirdre Cross на Funko Games за Back in Time!





През 1985 г. е създаден един от най-обичаните филми в историята - Завръщане в бъдещето . Франчайзът беше толкова популярен, че породи две продължения, безброй видеоигри, краткотраен анимационен сериал и продължава да се използва в съвременната поп култура, включително Готов играч един (друг имот на Amblin Entertainment), вдъхновен Рик и Морти , и наскоро беше споменато значително през третия сезон на По-странни неща .






Със своята 35-та годишнина, Завръщане в бъдещето е фронт и център в сегашната поп култура Zeitgeist. За тази цел Funko се обедини с Prospero Hall ( които са придобили през 2019 г. ) за създаване на Funko Games. Това ново подразделение на тяхната компания произвежда нова настолна игра, базирана директно на героите и историята от филма. Prospero Hall създаде поредица от хитове за настолни игри, които постигнаха редкия успех при преминаването от хобисткия свят към общия потребителски пазар, които включват Ужасен , Челюсти , Боб Рос: Изкуството на студа , и Disney's Villainous .



Свързани: Назад към бъдещето 2 Напълно пресъздайте края на първия филм

Обратно в бъдещето: Завръщане във времето е изцяло кооперативна, ориентирана към семейството игра за 2-4 играчи на възраст над 10 години, която играе за по-малко от час. В играта всеки играч влиза в ролята на главен герой от филма - Марти Макфлай, Док Браун, Дженифър Паркър и кучето Айнщайн. Целта на играта е да накара героите да се движат из долината на хълма от 1955 г., като събират определени предмети в опит да поправят известната машина на времето на Doc DeLoreon, да победят Биф Танен и неговата банда приятели, създаващи проблеми, като същевременно гарантират, че родителите на Марти се влюбват . Само когато това е постигнато, играчите могат да ускорят DeLoreon до 88 mph по Главна улица, преди часовниковата кула да удари 22:04!






Играта се предлага в стандартна кутия 10,5 'x 10,5' x 2,5 'с едностранна дъска за игра, изцяло боядисана миниатюра DeLoreon, седем (7) 1,5-инчови хартиени хартиени хартиени инжекции, 8 боядисани зарове, четири (4) постелки за играчи, заедно с различни илюстрирани жетони, карти, плочки и кубчета игра. В допълнение, Часовниковата кула Hill Valley се превръща в използваема кула със зарове по време на игра. Всички компоненти ще бъдат предварително щанцовани и поставени в удобни запечатващи се торбички за по-лесно съхранение и подготовка на играта.



Трябва да бъде отбелязано че Обратно в бъдещето: Завръщане във времето не е стилизиран по начина, по който много фенове на Funko може да очакват. Вместо това всички произведения на изкуството и дизайна са оригинални за тази игра и не са свързани визуално с Funko или новия игрален механизъм на Funkoverse.






Имахме възможност да интервюираме Deirdre Cross, директор по разработване на продукти във Funko Games, за да поговорим за предстоящите им Обратно в бъдещето: Завръщане във времето настолна игра, как играе, как е разработена и нейните мнения защо хобито на настолната игра става все по-популярно на масовия пазар.



Deirdre Cross - директор на разработването на продукти, игри

Screen Rant: От колко време Funko и Prospero Hall работят по тази „Back to the Future Game“?

Deirdre Cross: Работим по това от пролетта на миналата година. Около 10 месеца или така.

И колко хора са работили стриктно върху дизайна на играта?

Крос: Само за дизайн на игри? Четирима дизайнери.

Някой от тях работил ли е по някоя издадена по-рано игра на Prospero Hall?

Крос: Този конкретен екип, нашето студио е доста голямо и хората се придвижват много по различни проекти, така че екипите се формират и реформират, особено около имоти, за които хората са много запалени. В този случай тези дизайнери са работили наскоро по „Jaws“, който не е публикуван от Funko Game, а от друг издател [Ravensburger] и някои от хората в този екип също са работили по нашата система за игри Funkoverse.

Говорейки за Funkoverse, това е предимно срещу игрален механизъм. Тоест това е отбор срещу отбор или играч срещу играч. Тази игра „Назад към бъдещето“ използва кооперативна машина. Какъв беше движещият фактор за тази значителна промяна в дизайна?

Крос: Това, за което говорим днес, не е играта „Назад към бъдещето“ на Funkoverse. Това е „Назад към бъдещето: Назад във времето“, което е отлично игрово изживяване. Той не е част от системата Funkoverse. Напълно е извън това.

Създател: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Значи героите от Funkoverse не са взаимозаменяеми с героите от играта „Назад в бъдещето: Обратно във времето“?

Cross: Има издание на Funkoverse „Назад към бъдещето“, но това не е свързано с нашата игра с подпис „Back to the Future: Back in Time“. Те са напълно отделни свойства.

Тази игра винаги ли е била замислена да бъде изцяло кооперативна игра, за разлика от някои други игри на Prospero Hall, като „Злодей“, където е 1 срещу всички или „Челюсти“, където е 1 срещу много?

Крос: Когато работим по нещо като „Назад към бъдещето“ и това наистина е в основата на процеса ни в Prospero Hall, ние изследваме много различни пътища за това каква може да бъде играта. Наистина се ръководим от самия имот, какво е усещането, когато го гледате, на историческо парче като това - 35-та годишнина от „Завръщане в бъдещето“. Този имот заема наистина специално място в сърцата на хората, от тяхната младост или от детството им. Затова се опитваме да се върнем към усещането. Така че, когато говорим за „Обратно в бъдещето“, самата история е за сътрудничество между Док и Марти. В оригиналната история, разбира се, Марти пътува назад във времето, защото Док е умрял - спойлер сигнал! Така той се връща назад, но щом стигне там, те веднага работят заедно. За нас беше много очевидно, че тук ще има някакъв елемент на сътрудничество. След това започваме да мислим: „Искаме ли някой да играе като Биф, Стрикланд или друг враг от филма?“ но как се проявява това? Слязохме по много пътеки, опитвайки се да разберем това. Знам, че играх много версии на тази игра през последната година и тя се развива - това е част от нашия процес - в нещо, което се свързва с вас по начин, че когато играете играта, имате усещането, че сте във вашата собствена версия на Филмът. Това беше наистина важно за нас.

В описанието на играта се споменават осем фигури: Марти, Док, Дженифър и Айнщайн са персонажи за игра. Разбира се, Джордж и Лориан също са герои, а вие споменахте Биф Танен - ​​това са седем. Кой е осмият?

Кръст: Това са седемте знака, които се движат около дъската и тогава, предполагам, осмата миниатюра ще бъде самият DeLereon, който трябва да преместите около дъската и да го поставите на място, за да бъде готов за излитане, когато мълнията удари .

И така, DeLoreon е кооперативна фигура, която играчите преместват в екип, а не непременно играема вещ?

кога стефан и каролайн се събират

Крос: Да, точно така. Не можете да играете като DeLoreon, но ще трябва да преместите DeLoreon. От първоначалната му позиция ще трябва да го занесете до дома на Док, за да можете да го поправите и след това ще трябва да го преместите обратно в готовата зона - точно както във филма.

Следва ли играта строго очертание на времевата линия на филма или на играчите е позволено да се придвижват малко в тази вселена?

Крос: И така, когато играта започне, играчите вече са пътували назад във времето до 1955 г. и оттам започва играта. Сега всеки път, когато настройваме играта, тя ще бъде малко по-различна. Има централна дъска за игра, но има различни неща, които се случват, събития, проблеми или възможности около дъската, които ще се различават всеки път, когато я настроите. Но ние винаги ще започнем през 1955 г. и целта на играта винаги ще работи заедно, за да накара Джордж Макфлай и Лорейн Бейнс, родителите на Марти, да се влюбят отново. След това трябва да караме DeLoreon надолу по Главната улица и да сме готови за движение, когато мълния ще удари часовниковата кула. Така че от гледна точка на историята ние винаги знаем, че ще започнем с DeLoreon, който се нуждае от части за ремонт, трябва да съберем родителите си заедно и след това да се върнем в бъдещето. Това ще бъде последователно всеки път, но начина, по който това ще се играе, ще бъде различно всеки път, включително видовете проблеми и проблеми, с които се сблъсквате, ще варират в зависимост от играта.

Funko е известен със специфичната си форма на стилизиран поп! фигури. Какъв тип миниатюри можем да очакваме в тази игра? Какво прави това уникално Funko?

Крос: Е, това, което прави този продукт уникално Funko, е връзката ни с фендома. Ако излезете на най-високото ниво на това, за което става въпрос във Funko, става въпрос за фенове, които се свързват с любимите си фандоми и, независимо дали е Pop! фигури или чанти с нашата дивизия Lounge Fly, или ако бутилките за вода - има толкова много други неща. Но когато стигнете до игралната страна на нещата, които не свързваме с непременно вид естетика, ние се свързваме със страстта към „Завръщане в бъдещето“ и свързването с феновете по начин, който наистина има значение. И така, фигурите не са стилизирани по начин, който прилича на поп! Те са стилизирани, но са стилизирани в стил комикс, който е уникално илюстриран да се отнася до „Обратно в бъдещето“.

Ще бъдат ли напълно изрисувани миниатюрите на героите в тази игра, както виждаме с общия поп! неща? Знам, че каза, че не е стилизиран като поп! но Funko е известен с това, че всичките му символи са предварително оцветени, докато някои от другите системи за игри, които Prospero Hall излага, обикновено са в един цвят.

Крос: В този случай самите герои са едноцветна инжекция, подобна на нашата игра „Ужасен“, която направихме миналата година. Но те са много подробни скулптури сами по себе си, така че няма да се изненадаме, ако видим хората да ги рисуват сами. Видяхме това миналата година с „Ужасен“. Нашият двигател DeLoreon обаче е боядисан. Много е много сладко. Всички те са в мащаб един с друг.

Кой направи произведението на изкуството за този проект?

Крос: Сдвоихме се с фантастичен художник за нашите произведения на изкуството върху този продукт. Името му е Джордж Блецис. Той е супер талантлив. Можете да видите неговото изкуство на корицата на кутията и е вдъхновение за това как се справихме със скулптурите на самите герои. Той е много талантлив човек и бяхме развълнувани да работим с него. Цифрите са стандартни миниатюри с височина около 1,5 инча и са в мащаб с малкия рисуван DeLoreon, който е в продукта.

И той направи цялото изкуство за играта?

Крос: Той направи произведенията на изкуството за кутията. Имахме комбинация от хора, които работят върху изкуството, защото има толкова много от него. Всъщност има трима различни артисти извън нашия екип, които са работили по играта, като Джордж Блецис е може би най-известният. Тогава друг тип на име Les McClaine и друг тип на име Steve Scott. В играта на всички събития, които се случват, има много оригинални произведения на изкуството - наистина сме обсебени от детайлите. Така че тези момчета ни помогнаха да изпълним всичко това.

Разглеждайки 50-минутното време за игра, това би означавало, че вие ​​сте създали доста лека, не прекалено сложна игра. Това би ли била правилна оценка и бихте ли казали, че е по-тежка или същата като играта на Funkoverse?

Крос: Е, това е интересен въпрос. Ние сме доста обсебени от писането на нашите правила, защото една от основните ни цели в работата ни в Prospero Hall е да внесем хоби стил, по-богата и по-интересна игра в пътеката на масовия пазар и извън нея. Но това, което искаме да направим, е да поставим игра пред някой, който може би дори няма да вземе игра в стил хоби. В пътеката за масови [пазарни игри] може да срещнете някой, който никога не е играл на нещо по-сложно от „Монопол“ през последните двадесет години. Така че искаме да имаме игрово изживяване, в което хората ще могат да влязат направо. Сега свързването наистина дълбоко с историята в оригиналния филм е пряк път за хората да разберат механиката на играта. Имаме съвместна игра, защото има пълен смисъл. Ако никога не сте играли тази игра, „но разбира се работим заедно“, веднага мога да разбера това. Не е нужно да ми обяснявате нюанса на това. Просто има смисъл. Тъй като самата игра се развива, тъй като разказването на истории е изпечено, за нас има смисъл, че това работи, дори ако това, което можем да въведем, е нещо по-богато текстурирано или нюансирано от това, което може да очаквате от играта за масов пазар . Но, интересно е, че възприятието ви е 50 минути? О, това е лека игра. Защото имате много опит в играта. Но за някой друг, който влиза - хората забравят, че нещо като „Monopoly“, пълната версия, отнема няколко часа, докато играят - опитът на хората с нова игра може да си мисли, че ще бъде по-кратък. Опитваме се да ударим в това сладко място на или под час игра, защото искаме хората да се връщат към това и да го правят отново и отново, което също е свързано с кооперативна игра. От време на време ще загубите тази игра. Когато играете нещо като Ужасен, не винаги ще печелите и това е част от забавлението на кооперативна игра, разбира се - да печелите и губите заедно. По-краткото време за игра от 50 минути ще ви позволи да кажете: „Знаете ли какво? Просто загубихме. Заседнахме още през 1955 г., нека го нулираме и започнем отново. Ще имаме време за това.

По какво се различава Back to the Future от другите игри на Prospero Hall - „Jaws“, „Horrified“ или „Jurassic Park: Danger“? Какво го отличава?

Кръст: Всяко едно от тези преживявания, всяка от онези игри, които описахте, всяка една е по поръчка. Започва с това, че гледаме или преглеждаме отново, в случай на „Обратно в бъдещето“, оригиналния филм отново и отново, но също така и цялата трилогия, и ние го дестилираме в историята, която искаме да разкажем и как искаме да усещаме кога го играем. Това ще бъде последователно във всичко, което правим в зала Prospero. Но няма нещо определено. Игралната дъска не е двустранна, като 'Jaws'. Не е направо конкурентен, като „Злодей“. Няма специална формула. Всяка една от тези игри е наистина ръчно изработена в продължение на месеци и месеци на разработка и тестване на играта. Не мога наистина да кажа, че има някаква специална формула, различна от тази, ние сме неуморно обсебени от детайлите.

Много производители на хоби игри не произвеждат игри, за да достигнат до широка аудитория. Те са щастливи да се придържат към Kickstarter и специализирани хоби магазини. Напоследък Prospero Hall постигна много голям успех в достигането както на запалените геймъри, така и на любителите на развлеченията, правейки големите магазини като Target и Wal-mart място, където да отидат всички играчи, които търсят нещо, което е малко по-задълбочено, отколкото да кажем „Candyland“ или „Монопол“. Това не винаги е било така и Prospero Hall може би е водещ в това отношение. Коя според вас е причината за успеха на Просперо Хол и в по-голяма степен за успеха на Фанко, в достигането до тази по-широка аудитория?

Крос: Това, което имахме през последното - и бих казал, че тази еволюция е пътеката на играта, която се случва през последните 5 до 6 години - са наистина невероятни партньори в големите търговци на дребно, както Wal-mart, така и Target, и тези магазини са забелязали, че все повече хора се интересуват от игри и че има широк кръг играчи. Тук, в Prospero Hall и Funko Games, ние се интересуваме от всички нива на игри и сме заинтересовани да привлечем нови хора в това хоби. Обсебени сме от превръщането на нови хора в геймъри и начинът, по който го правим, е страхотното разказване на масата. Може да откриете, че много хора просто се случват до пътеката на играта и нещо им привлича погледа. Ето защо ние обръщаме много внимание на изкуството в нашите игри, опаковката и презентацията - защото трябва да привлечем вниманието на хората. Но след като отворят тази кутия, ние трябва да се свържем с тях на наистина дълбоко ниво, за да ги накараме да се придържат. Колкото повече правим това, толкова повече ще можем да върнем хората към [игралната] пътека и затова с течение на годината правим все повече и повече място за този вид развлекателно изживяване. Преди петнадесет години игра в хоби стил трябваше да започне на [хоби] [пазара] и да гестатира в [хоби] [пазара]. Нещо като „Catan“ започна там, но в крайна сметка стана толкова голямо, че стигна до [масовия] пазар. Сега това, което виждаме е, че масовият пазар е готов да рискува за по-интересна и богата игра. След това, като правим това, имаме възможността да изпратим този продукт в другата посока на пазара, за да можем след това да бъдем и в нашите приятелски локални магазини за игри с други големи лицензионни свойства. И виждате това да се случва с много различни издатели, защото това позволява на хората да имат възможност да правят някои по-големи пиеси. Толкова сме развълнувани да бъдем част от този голям културен момент в разширяването на настолните игри във всички основни пътеки.

Хората в хобито са чудесни за хора, които обичат да играят, защото това ни дава шанс да играем с други хора.

Крос: Да, мисля, че има толкова много неща за излизане на игра на масата и особено за съвместна игра като нашата игра с подпис „Back to the Future“. Сядаме със семейството си. Вече обичаме този филм. Този франчайз. Това е нещо, което вече сме гледали заедно и ще седнем и за един час ще направим това нещо. Гледаме се. Свързваме се помежду си. Ние имаме този споделен опит заедно и мисля, че все повече хора са отчаяни от тази връзка. Това е чудесна възможност. Мисля, че затова индустрията расте толкова много, просто се чувства толкова добре да седнеш и да направиш това, че хората искат да останат и да го направят.

Prospero Hall обича да разширява игрите, както направиха „Villainous“, където просто продължават да добавят нови персонажи, които са самостоятелни и могат да се играят, но можете също да ги смесвате с оригиналната основна игра. Има ли планове да го направите с тази игра „Назад към бъдещето“, да речем, II и III, където въвеждате допълнителни герои и сценарии, като същевременно запазвате оригиналната основна игра?

Крос: Все още няма обявени планове, но за нас винаги е вълнуващо да работим върху продукт, който е част от франчайз, поради това дизайнерско пространство, което може да остане, ако нещо наистина резонира, има много възможности за нас да продължим историята.

Има ли Funko или Prospero Hall някакви бъдещи планове за пускане на пазара на игри, които не се основават на съществуващи IP адреси, като филми и телевизия?

Крос: Да, определено ни предстои и нелицензирана работа. Мисля, че материалите и тези съобщения ще излязат през следващите няколко седмици преди [American International] Панаир на играчките.

Има ли още планове за партньорство на Funko със зала Prospero, които бихте искали да споделите с нашите читатели?

Крос: Е, има много други неща, които предстои да бъдат обявени, но „Назад в бъдещето“ е голямо за нас. Това е любим имот за нас. Това е едно от първите, които се обявяват, но има няколко големи проекта Prospero Hall, които идват тази пролет и лято.

Обратно в бъдещето: Завръщане във времето настолната игра на Funko и Prospero Hall ще бъде достъпна във всички търговски обекти и хоби магазини през лятото на 2020 г.

Повече ▼: Funkoverse