Blackbird Interactive обещава иновации в „разказването на истории за околната среда“ за Homeworld 3, а концептуалното им изкуство подсказва какви биха могли да бъдат те.
The Роден свят франчайз, създаден от Relic Entertainment през 1999 г., винаги е бил уникален запис в жанра „Стратегия в реално време“ - не само заради триизмерната си битка на космически кораб, но и призрачно красивата си естетика на древна галактика. От началото, Роден свят Космическите визуализации са изградени на гърба на нейните концептуални художници, които създават красиви илюстрации, които препращат към класическите научно-фантастични корици и подчертават необятността на космоса. Като Домашен свят 3 , прясно от успешно набиране на средства на Фиг , преминава във фазата на производство, играчите могат да използват концептуалните произведения на изкуството, пуснати от Blackbird Interactive, за да разгледат по-отблизо тяхната креативна визия ... и да получат някои подсказки за иновациите в геймплея, които искат да представят.
Продължете да превъртате, за да продължите да четете Щракнете върху бутона по-долу, за да стартирате тази статия на бърз изглед.
Атакуващи бойци танцуват в битка като стадо врабчета, а двигателите им оставят ефирни следи от светлина след тях. Бойни линии на здрави фрегати обменят йонни оръдийни залпове с далечния враг, светлината на галактическото ядро гори във фонов режим. Тези визуални изображения, установен през Homeworld 1 и усъвършенствани в Роден свят: Катаклизъм и Homeworld 2 , добави чувство на меланхолия и величие към цикъла на RTS за „събиране на ресурси, изграждане на единици и изпращане в атака“. Докато играчът щракваше върху кораби и ги нареждаше по картата на играта, размерът на картата и малкият им флот отвеждаха у дома красивата необятност на космоса.
По същия начин обаче тези големи пространства имаха малко препятствия или точки на задушаване, които играчите могат да използват, за да правят интересни маневри. Издаденото концептуално изкуство предполага, че Blackbird Interactive се стреми да разшири тактическите възможности в Домашен свят 3 чрез добавяне на големи обекти към техните открити пространства.
Как Homeworld 3 може да се разшири в геймплея на Homeworld 1 и 2
Homeworld 1 и две компенсира проблема с „празната космическа карта“, като включи явления като газови облаци, астероидни полета, фрагменти от космически станции и плаващи минни полета, но наистина големи явления като планети, луни или фрагменти от Дайсън Сфера бяха извън границите на графичната технология от началото на 2000-те. Гледам през Домашен свят 3 Концептуално изкуство, потребителите могат да видят намеци за нови функции на картата, които ще имат осезаеми ефекти върху класическия геймплей на Homeworld : древни, счупени мегаструктури, в които космическите кораби могат да влязат, да приберат и да се скрият. Бойни флоти се сблъскват над повърхността на слънцето, опасност за околната среда, която може да увреди флотите с коронални изхвърляния на маса. Бойци и фрегати се преплитат между наистина огромни звездни кораби, бегемоти, които са твърде големи за производство и твърде дебели, за да бъдат унищожени със стандартни оръжия.
Тези концепции за изкуство, ако са внедрени в окончателното издание на Домашен свят 3 , ще разшири тактическите възможности на играчите, позволявайки им да унищожават по-големи флоти, като използват естествени точки за задържане и ги маневрират в екологични капани.
Картина на космически кораби, плаващи над облачен град, също предлага друг нов механик, диво амбициозен, но новаторски, ако може да бъде осъществен: способността да нахлува в планетите, преминавайки от космическия вакуум в световната атмосфера. Възможно е Blackbird Interactive Роден свят: Пустините на Харак , предистория, показваща как хората от Кушан са избягали от умиращия си пустинен свят, е доказателство за концепцията. Правейки този по-традиционен, обвързан с планетата RTS, те изградиха кода на играта и опит, който им е необходим, за да обединят космическата и наземната стратегия в реално време.
Съществува дълъг период между първоначалното концептуално изкуство и окончателното му издаване (изкуството на разработката на Междузвездни войни е отличен пример). Твърде често амбициозни функции и иновативни идеи за игри се изпращат в кошчето, така че разработчиците могат да пуснат полирана игра с няколко нови идеи, вместо счупена игра с много нови идеи. Ако Blackbird Interactive и Gearbox Software могат да направят игра с дори половината от функциите, предложени от тяхното концептуално изкуство, тогава предстоящото Домашен свят 3 наистина ще отговаря на повествователната тема на франчайза на „ проучване, изкупуване и изселване 'сред необятните звезди.
Източници: Рок, хартия, пушка , Фиг