Как Бог беше ръката ИСТИНСКИЯТ предшественик на PS2 на God Of War 2018

Какъв Филм Да Се Види?
 

God of War от 2018 г. е уникален със своята камера отблизо, но имаше и друга стилна екшън игра, която го направи повече от десетилетие преди пускането му.





Малко екшън игри играят точно като най-новите Бог на войната поради близката си камера от трето лице, избор, който се поддава на кинематографичните качества на играта, но силно контрастира с повечето екшън игри. Въпреки това, ниша PlayStation 2 заглавие Божия ръка направи нещо подобно с камерата си повече от десетилетие преди това, което го направи донякъде предшественик на Бог на войната .






Когато се стигна до екшън игри за хакване и наклонена черта от средата на 2000-те години игрите бяха разделени под една от двете колони. Имаше Дяволът може да плаче копия-котки и Бог на войната- подобни. трябва да бъде отбелязано че Бог на войната беше много по-различна поредица, когато излезе за пръв път през 2005 г. от тази, която е днес. Беше по-брутално насилие и силово-фантастичният елемент от него беше по-авансово. Той имаше много малко (ако има такива) RPG елементи и, подобно на преките си конкуренти, той също постави камерата си по-далеч от главния герой, така че играчите да могат да следят цялото действие, което се случва на бойното поле. Въпреки това, играта от 2006 г., разработена от Clover Studios Божия ръка беше съвсем различен звяр.



Продължете да превъртате, за да продължите да четете Щракнете върху бутона по-долу, за да стартирате тази статия на бърз изглед.

Свързани: God of War: Най-добрите неща, които трябва да направите след победата в играта

В пълен контраст с начина, по който стилните екшън игри са били проектирани до този момент, Божия ръка поставете камерата му точно зад гърба на главния герой. Още по-екстремно беше, че внедри управление на резервоара в комбинация с тази камера. Това означава, че десният аналогов стик е бил посветен на опциите за избягване на играча и единственият начин играчът да се огледа е да обърне героя си с левия аналогов стик. Това действие поддържаше играча напълно неподвижен през цялото време. С други думи, играчите не можеха да избягват страни и да се движат само напред или назад. В резултат на това се движат по света на Божия ръка се чувства схванат и тромав. Това може да звучи като ужасен начин за проектиране на екшън игра, фокусирана върху изпращане на множество врагове наведнъж. Всъщност, Божия ръка е едно от най-вълнуващите и уникални екшън изживявания, които човек би могъл да си представи, дори ако отнема известно време (а може би и няколко видеоклипа в YouTube), за да се адаптира към движението и контролите на играта. Това се дължи главно на задоволителната механика на избягване на играта, разнообразието от движения и абсолютно дехуманизиращото ниво на предизвикателство, което всъщност се променя в зависимост от това колко добре се представя играчът.






Позициониране и укриване: Кое е по-важно?

Когато става въпрос за Божия ръка, играта се забавлява само след като играчът научи, че позиционирането има предимство пред укриването. Дори и в други екшън игри зад гърба като Бог на войната (2018), играчът все още има достъп до някои опции за странично движение, които помагат за защита. Kratos може да тича, да търкаля и дори да има пари, когато тези две опции изглеждат неефективни. От друга страна, Божия ръка има много малко възможности в сравнение. Най-добрият инструмент за избягване, задното тире (изпълнявано чрез задържане на десния стик) е най-безопасният вариант в играта, но също така жертва обидната способност на играча.



Ако играчите наистина искат да нанесат щети, те трябва да бъдат отблизо и лично, тъй като за разлика от други екшън игри, единственото оръжие на главния герой са неговите корави юмруци и крака. Божия ръка играчите имат някои други маневри за отклоняване: патицата и страничното тире (също изпълнени с десния стик), но те са достатъчно рисковани, че трябва да се използват само когато е необходимо. Вместо това, това, което пречи на играча да бъде бит като барабан, е способността им да се позиционират по начин, който им позволява да използват своя набор от движения за целите на контрола на тълпата. По този начин враговете дори нямат възможност да заобиколят играча и да ги натъпкат в хамбургерско месо.






The Moveset: Как да контролираме тълпите

Въпреки това, има и друго предизвикателство, свързано с това, и всичко е свързано с хода на играта. За разлика от други екшън игри, в Божия ръка комплектът за движение на играча е напълно персонализиран. Играчите имат определено количество слотове за ходове, които могат да запълнят по какъвто и да е начин, като използват десетките и десетките ходове, закупени в магазина по време на игра. Тези ходове са много разнообразни по щети, скорост и специални черти, така че играчите се насърчават да ги избират внимателно, докато все още избират ходове, които според тях са готини. Това е върховният баланс между себеизразяването и практическите игрови решения.



Свързани: Бог на войната ВИНАГИ е бил за надежда, а не за омраза

И все пак, няколкото неизменни хода в арсенала на играча, които наистина правят разлика. Има някои контекстуални атаки, които играта пренебрегва, за да разкаже на играча, че това може да се случи само докато враг се жонглира. Тези атаки са най-ефективните опции за контрол на тълпата. The скачане на рундхаус ритник (изпълнява се чрез натискане напред и триъгълник върху жонглиран противник) е особено ефективен, тъй като изстрелва врага в обратна посока от играча, като поваля всички други врагове по пътя им. Ходове като тези позволяват на играчите да манипулират тълпите Божия ръка . Има и други, по-бомбастични опции, като колелото на рулетката (което се удвоява като система за заключване), които могат да помогнат, но изучаването на няколко различни хода на жонглиране във връзка с позиционирането води до дълъг път за изваждане на враговете от гърба на главния герой и в болницата. Има много повече неща, за които може да се каже Божията ръка moveset и бойна механика и за това е силно препоръчително ръководство за игра. Всъщност новите играчи основно ще се нуждаят от такъв, защото Божия ръка дърпа нула удари, когато става въпрос за трудност.

Бог ръчно прави тъмните души да изглеждат като пресичане на животни

Божия ръка е може би най-трудната екшън игра, създавана някога, и това казва нещо, като се има предвид, че самият жанр води началото си от апелирането към мазохистичното. Здравните артикули са изключително редки и в игра, при която ударите с огромни щети не са точно странност, това може да бъде изпитание, просто достигащо края на ниво. Играчите могат да играят лесно и ако са нови, лесно може да е начинът. Вече има достатъчно предизвикателство в научаването на игра Божия ръка самият той, а не като лесен режим премахва всички предизвикателства благодарение на напълно уникална система за трудност.

За разлика от много други Японски екшън игри по това време, Божия ръка липсва система за стил, която оценява производителността на играча. Вместо това има система за затруднена течност, посочена от лентата на полумесеца в долния ляв ъгъл. В зависимост от това колко добре се представят играчите, което означава колко щети нанасят и раздават, лентата ще се увеличи или намали. След като се напълни, лентата се издига на ниво. Общо има четири нива: едно, две, три и DIE. С всяко ниво на трудност враговете стават по-трудни. Те правят повече щети, те се променят в поведението и играчът ще бъде принуден да страда, освен ако не може да се състезава. В лесен режим тази лента никога не надвишава ниво две, а при твърд никога не пада под DIE. Нормалното е единствената трудност, при която играчите наистина могат да разберат колко мощни са в света на Божия ръка.

две момчета, едно момиче и пицария

До Бог на войната (2018) излязоха, няколко игри някога изглеждаха нещо подобно Божия ръка. Тази близка камера може да е проста промяна, но това означава всичко, когато става въпрос за екшън игри. Гледната точка на играча е силно ограничена и в резултат на това се променя начинът, по който трябва да играят играта. Разликата между двете обаче е, че дори при по-леки трудности, Божия ръка не гушка играча. Няма Бог на войната индикатор за атака, най-близкото нещо до бърз обрат е натискането на бутона на колелото на рулетката и точно когато играчите си мислят, че им се случва, той превключва нивата на трудност в движение и им напомня, че наистина трябва да бъдат достойни Божия ръка , те трябва да играят като бог.