Интервю с Far Cry: Сценаристката на New Dawn Оливия Александър за неочакваните герои на играта и значението на „ново начало“.
С всяко ново Далечен рев играта, екипите в Ubisoft, работещи по нея, винаги имат идеи за нови истории, герои, настройки и дори периоди от време. Чрез DLC и самостоятелни spinoffs много от тях се изследват - и заедно с тях - нова механика на игра и уникални разкази. Far Cry: Нова зора е най-новият пример за този на пръв поглед неограничен потенциал на пясъчника.
Разработчиците на Ubisoft ми казаха, че искат да играят игра във Виетнам и играчите получиха версия на тази версия Far Cry 5 DLC , докато други ми казваха, че искат да видят още научнофантастични филми, които се появяват под формата на Far Cry 3: Blood Dragon и Far Cry 5 Марс DLC. Много Far Cry 5 екипът искаше да изследва постапокалиптична обстановка и играта им даде перфектната настройка - история, която предсказва ядрени последици.
Свързани: Интервю с Far Cry: New Dawn Art Director Isaac Papismado
Това е фона на Far Cry: Нова зора който се провежда 17 години по-късно в същия район на Хоуп, Монтана Far Cry 5 . Обществото и неговата инфраструктура са в руини, но има нещо познато. Това е ново начало и това е много важно за сценариста Оливия Александър, с когото имахме възможност да интервюираме, след като демонстрирахме заглавието в Ubisoft Montreal.
Роб Кийс на екрана на Рант: Здравей, Оливия, можеш ли да ми разкажеш за ролята си на сценарист за Far Cry: New Dawn?
Olivia Alexander от Ubisoft: Аз съм един от многото сценаристи на екип от сценаристи в разказа.
Можете ли да говорите за това кога за първи път сте се присъединили към проекта и неговия произход?
най-добрите екшън филми през последните 10 години
Оливия Александър: И така, работих върху Far Cry 5. И докато закръгляхме на Far Cry 5, се появиха много концепции за Far Cry: New Dawn. Бях там от самото начало. За концептуализиране на голяма част от света, изследване на научни места, откъде биха дошли. И нещо като изграждане на злодеи и магистрали като тяхна заплаха и тяхната философия.
Можете ли да говорите за някои от вдъхновенията зад това? Казвах по-рано, получавам вибрации на Mad Max, когато виждам като съоръжения и превозни средства.
Оливия Александър: Определено искахме нещо, което да не прилича на други аспекти на пост-апокалиптичните медии, които са там. Като цяло, ние искахме, основавахме нашите злодеи и вида им пиратска природа на това как биха изглеждали сухоземните пирати по този начин. Знаете ли, морските пирати се обличат по определен начин по конкретни причини. Тези момчета се обличат по определен начин като мотоспорт по много конкретна причина. Те са много тук за добро време и не дълго. Те са силни, цветни са, взимат каквото си искат и не връщат нищо. И това идва много за сметка на местата, които нахлуват.
Можете ли да говорите за техните лидери? Интересно е да видиш близнаци на върха на йерархията.
Оливия Александър: Да. Мики и Лу са прекрасни, защото нито един от тях не е като лейтенант на другия. Те са съ-ръководители, като един железен юмрук.
Винаги ли са на една и съща страница?
Оливия Александър: Те имат специфична динамика, която е между тях. Това е нещо, което определено ще видите повече в играта. Но това е и нещо, което наистина искахме да изследваме с близнаци-близнаци. Защото нещото при близнаците е, че динамиката на мощността винаги се променя, винаги се измества. И въпреки че те са двама различни, пълноценни хора, с два различни мозъка, те са от една и съща страна в много неща, които наистина имат значение.
Можете ли да говорите за някои от героите, които срещате, не само за оръжията под наем, но и за някои от героите, които срещате в Просперитет?
Оливия Александър: Да. Има много хора в просперитет, но не много. В просперитета има значително количество хора, които са оцелели. Не всички от тях. Защото това е ужасен катаклизъм, този вид ядрени последици. Но онези, които го направиха, много си правеха живот. Стигаха дотам, че вече не е задължително да оцеляват. Те могат да започнат да живеят. И разбира се, шофьорите чуха за това. И те взеха да вземат всичките си трудно спечелени, знаете ли, запаси и начин на живот. И те се върнаха към Просперитета, за да защитят това място от това. Просперитетът е този малък вид безопасно убежище, което те са изградили. Но това ще продължи само ако играчът дойде и им помогне.
В тийзъра виждаме, че Джоузеф Сийд от Far Cry 5 все още е жив. Можете ли да говорите за семейство Семена и как те вземат предвид това?
Оливия Александър: Мога да ви кажа, че Джоузеф Сийд оцеля. Искам да оставя останалото за геймплей и за вид изследване по този начин.
емили бичам в пустите земи сезон 3
Добре. Това е честно. Връщайки се към произхода на тази игра. Знам, че когато стана дума за DLC, когато разговаряме с водещия сценарист на Far Cry 5 Дрю Холмс и креативния директор Дан Хей, много хора от екипа на Far Cry бяха изложили всякакви страхотни идеи за бъдещи игри на Far Cry, които те биха искали да изследват. И понякога понятията, които не биха могли да направят своя собствена игра, трябва да бъдат като DLC. Трябва да видим Марс, Зомбита и Виетнам след старта във Far Cry 5 . Случвало ли се е Новата зора да бъде представена като нещо подобно?
Оливия Александър: И така, при марката Far Cry нещо, което отдавна искахме да направим, беше постапокалиптична обстановка. И също така знаехме, че искаме да го направим по начин, който визуално беше много различен и тематично много различен. Това определено беше начин да се направи самостоятелен проект, който изпълни тази мечта за марката.
И забелязах и в трейлъра, изглежда, че има не само по-стилистични визуални ефекти, но има и много повече RPG елементи и как импровизираният подход, който изработвате и изграждате персонажа към оръжия към превозни средства. Но също така забелязах, че има здравословни барове, както герои, така и такива неща. Можете ли да говорите за решенията, които стоят зад това, като прецизирате формулата?
Оливия Александър: Е, честно казано, знам, че това беше нещо, което искахме да направим малко по-безпроблемно, малко по-достъпно като потребителски интерфейс за играча. По конкретни причини и разположение и подобни неща, определено има други членове на екипа, които биха получили по-подробен отговор за вас. Но знам, че беше положено голямо усилие да го направя по-вкусен, да го направя по-достъпен.
Нека поговорим за главния герой. Това е съвсем нов персонаж и играчите персонализират външния си вид. Можете ли да говорите за писане като подобен герой, който е празен лист?
Оливия Александър: Е, игрите на Far Cry често са ансамбъл, дори ако всъщност не се чувстват така веднага. И с много ансамбълни парчета, обикновено начинът, по който работи, е, че главният герой, в ансамбъл, е малко празен лист. И се информират за хората около тях. Това е малко като това, което правим в реалния живот. Но хората около тях, героите са толкова цветни, че се заобикалят, наистина помага да се информира какъв човек сте като този празен лист. По този начин този човек реагира в тази ситуация. Мисля ли, че това е правилно или грешно? Ще оправдая ли това? Или ще отида някъде другаде?
Когато става въпрос за планиране на нишки на истории, мисии или писане на герои, коя е най-вълнуващата част? Вашият любим елемент?
Оливия Александър: Правене на неща, които са неочаквани?
С герои или истории?
Оливия Александър: И двете. Поради честото писане на мисии, когато героят прави неочакван избор, обикновено информира геймплея, който е неочакван. Без да се раздава твърде много с мисията на Нана. Тя определено е ... Тя се навежда към стереотип, докато не го направи. Тя използва яростта като свой собствен вид оръжие, за да накара хората да мислят, че тя е един от начините. И наистина тя се държи по друг начин. Така…
От описанието й, Нана, тя изглежда като една от най-смъртоносните или добре обучени. Можеш ли изобщо да говориш за нейния произход?
Оливия Александър: Разбира се. Да Тя беше екстремен туристически водач. И така, тя заведе млади богати хора в гората и те щяха да изстинат и да плачат. Тя щеше да им се смее. И по същество тя познава гората като опакото на ръката си. Тя е изстрел. И тя определено е достигнала епоха, в която вече наистина не се гади. Казва каквото си иска, прави каквото си иска, облича се както си иска. И това я прави наистина, наистина забавен спътник. Тя се е превърнала в баба на играча. Дали това означава, знаете ли, някакво подхранване или удари по главата.
Като морален компас, тя лежи от добрата страна на нещата, които изглежда .
Оливия Александър: Да.
Готино. И за последния ми въпрос, какво най-много ви вълнува играчите да видят, когато играят тази игра?
Оливия Александър: Самата красота. Едно нещо е - Темите на един пост-апокалиптичен свят вече са толкова тъмни. Темите на New Dawn не са непременно за смъртта на един стар свят. Те са за раждането на нов. И мисля, че това е нещо, което всички можем да използваме в момента.
Това е страхотно. Много благодаря.
Screen Rant: Благодаря много.
Повече ▼: 12 нови неща, които трябва да знаете за Far Cry: New Dawn
Far Cry: Нова зора излиза на 15 февруари 2019 г. за PC, PlayStation 4 и Xbox One.
защо келсо напусна шоуто от 70-те