Screen Rant сяда с няколко разработчици на StarCraft 2, за да отпразнува 10-годишнината на играта и да научи повече за миналото и настоящето на играта.
За игра като StarCraft 2 , 10 години започнаха да се чувстват като неизбежност. Роден от един от родоначалниците на еспорт в StarCraft: Brood War , заглавие, което издигна професионалните игри до висоти, каквито никога не е бил преди, се чувстваше като сигурно нещо StarCraft 2: Wings of Liberty ще излезе през 2010 г., рестартира целия процес и ще седне удобно на трона, управлявайки ново поколение други конкурентни RTS игри. Феновете знаят как се разигра това - внезапно, League of Legends беше нещо. Тогава, Dota 2 . Esports започна да се разклонява още повече и в крайна сметка дори Blizzard спечели игри от други жанрове, най-вече Overwatch .
Понякога се чувстваше така StarCraft 2 изведнъж заживя на заемно време. Сърцето на рояка и Наследство на празнотата и двете бяха солидни разширения, но жанрът на RTS като цяло ставаше все по-ниша с всяка изминала година. По някакъв начин обаче StarCraft 2 любопитно и умишлено започна да се аклиматизира, без да загуби чувството си за идентичност. Феновете се върнаха. Професионалните лиги, макар и по-малки от зенита си, се завърнаха и донесоха със себе си някои от най-добрите разкази за игрите днес. Сега, 10 години след първото му стартиране, StarCraft 2 е извървял дългия път, но е излязъл от пътуването си с чувство за стабилност и идентичност, подобно на това, когато е започнало.
С честванията на 10-та годишнина за StarCraft 2 добре и наистина в ход, това е толкова добро време, колкото всяко за хората, които са направили конкретната си марка научно-фантастична магия, за да се отрази на десетилетие опит. Screen Rant проведе интервю с Мат Морис (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) и Chris Fugate (Game Designer), обхващащо миналото, настоящето и бъдещето на StarCraft 2 , а резултатът е една от най-обширните и обмислени дискусии на играта след (надяваме се) доста дълго време.
Коя е най-голямата промяна в подхода на разработчиците StarCraft 2 над десетилетие опит с играта? Нещо от ранните дни - философия на дизайна или подход към актуализациите - което е изхвърлено с течение на времето?
Мат Морис: Има няколко неща, за които мога да се сетя, които се промениха с времето. В Wings of Liberty механиката на мисията на кампанията беше изградена около въвеждането на нови единици. Пример за това беше мисията Евакуацията. В тази мисия ви бяха дадени Firebats. Мисията е изградена около тези единици, като е много ефективна срещу голям рояк Zerglings. Firebats превъзхождаха унищожаването на Zerglings и това позволи на дизайнерския екип наистина да засили заплахата на Zerg, без наистина да поставя твърде много опасност за играча. Въпреки това, след като изпратихме играта, получихме много критики в тази посока, тъй като следващата мисия не позволи на играча да използва новата си играчка, и това е така, защото следващата механика на мисията беше изградена около следващото звено. Ние също се отклонихме от алтернативни крайни дъгови разкази, мислехме, че наличието на алтернативни битове на истории и различно съдържание наистина ще промени начина, по който подхождаме към разказването на истории в RTS кампании. Реалността е, че играчите избраха край и никога не се върнаха, за да опитат другата опция. Някои го направиха, но недостатъчно, за да оправдаят времето и усилията, вложени в тези мисии.
Променихме и метасистемата на кампанията, където играчите спечелиха допълнителни кредити, като изпълниха вторични цели, а кредитите бяха използвани за закупуване на надстройки за отключените от вас единици. Но това, което открихме, че играчите правят, е, че те ще кредитират кредитите си и ще направят покупка по-късно по пътя, което не е това, което искахме. С Heart of the Swarm имахме нашата система за мутации, където създавахме мисии, при които играчът щеше да тества и двете нови мутации за надстройки, и след около 10 минути нанасяне на хаос играчите щяха да решат коя мутация им харесва най-много. Това позволи на играчите да променят всяка спечелена единица, без да се притесняват да използват кредити, които може да отнемат от надграждането по пътя.
По време на разработката на Legacy of the Void дизайнерският екип наистина си тананикаше. Имахме всички познания от двата предишни продукта и успяхме да се съсредоточим върху функции, които наблягаха на забавен геймплей! Създадохме повече мисии, които вътрешно наричахме обсадни мисии, което обикновено означаваше, изграждане на голяма армия и унищожаване на врага. Това позволи на играча да се приближи до много мисии с любимата си единица, вместо мисията да диктува каква единица да използва. Друга корекция, която направихме по пътя, бяха контролите на RTS, от време на време наблюдавахме как неопитни играчи се борят с това, което според нас бяха прости мисии. Така че неща като прости командни карти, изберете бутона за цялата армия и невъзможността да изберете вражески единици наистина позволи на всички да играят някоя от мисиите и да се забавляват да го правят.
Райън Шутър: Лично не се присъединих към екипа до 2014 г., но видях някои доста значителни промени по време на престоя си тук. Мисля, че очакванията на играчите за това как се поддържат игрите се променят с течение на времето и отборът трябваше да се промени с него. Хората очакват постоянен поток от съдържание, вместо само големи спадове всяка година или две, и наистина трябва да коригирате начина, по който подхождате към развитието, за да отчетете това.
Така че ние създадохме повтаряща се програма, наречена War Chest, която помага за поддръжката на StarCraft II за развитие и esports и предоставя ново козметично съдържание на играчите. Създадохме режим Co-op, който ни дава възможност да изследваме нови идеи и да предоставяме ново съдържание, без да нарушаваме конкурентната игра. И разбира се, ние продължаваме да поддържаме играта с актуализации на баланса за мултиплейър, както и с намирането на възможности за вписване в нови функции и промени в качеството на живот.
Но също така трябва да бъдем много предпазливи в наши дни, тъй като всяка добавена от нас система изисква известно количество текуща поддръжка и след десет години активно развитие StarCraft II е толкова голяма игра с толкова много системи, които да поддържа, че може да бъде предизвикателство да се намери времето, за да се поберат новите функции и съдържание, като се уверим, че добавяме нови карти на стълби, актуализации на баланса, седмични мутации, Кооператори, военни сандъци и т.н. ... Така че в наши дни трябва да бъдем още по-внимателни относно видовете неща добавяме, за да сме сигурни, че няма да добавят твърде много към нашия и без това доста съществен списък от функции, които се нуждаят от постоянна поддръжка.
Друг постоянен фактор в развитието на продукт, стар като StarCraft II, е, че голяма част от технологиите, които управляват играта, започват да стареят. Това означава постоянни, постоянни усилия за мигриране на системи към нова технология, за да се поддържа съвместимост с платформата Battle.net или очакванията на играчите. Това е нещо, което играчите наистина не виждат, но е нещо, което изисква значителна част от усилията ни. Често се оказваме, че правим много значителни промени, като основната цел е, че играчите изобщо не забелязват промяната.
Изграждайки този мисловен ход, ако започвате StarCraft 2 днес, вместо преди десет години, какво бихте променили в процеса на разработване - и ще има ли някакви големи промени в геймплея, които бихте искали да проучите, предвид това, което знаете сега?
Мат Морис: Ще има по-голям акцент върху достъпността на играчите, това е сигурно. Бих разгледал и кооперацията на StarCraft II и бих видял как успяхме да разкажем разказ и да внесем социална ангажираност в преживяването. Традиционно RTS кампаниите са самостоятелно изживяване. Представете си, че всеки филм, който някога сте гледали, е правен сам в театъра. Филмът все още е страхотен, но липсваше публиката, вашите приятели, непознати, смях или писък в зависимост от филма, който гледате. Но ако можете да споделите този опит с RTS с приятел или непознат и все пак да се насладите на играта, тогава мисля, че правите повече за играта. Така че, ако сега правех StarCraft II, щях да разкажа същата история, използвайки баланс на механиката на мисията, и да позволя на повече играчи да изживеят тези моменти заедно едновременно.
Крис Фугейт: Вероятно бих се застъпил за начини да играете заедно с приятелите си и срещу тях. Това може да изглежда като по-ранното развитие на кооперативен режим, по-голям акцент върху състоянието и прогресията на екипите или разработването на официални аркадни карти като периодичните карти на Warcraft III Blizzard. Едно от великите неща, които видеоигрите имат силата да направят, е да даде възможност на приятелите да създават епични, запомнящи се моменти помежду си; нещо, което чувствам, че StarCraft традиционно постига чрез esports.
Райън Шутър: Определено мисля, че ще се наблегне повече на кооперацията, не само защото виждаме голям ангажимент в режима, а защото е забавно да се развиваме и мисля, че все още има тон неизползван потенциал в него. Особено ако можете да го преработите от нулата.
Освен това бих искал да направя някои значителни промени в потребителския опит. Има много неудобни неща в начина, по който играчите се ангажират със StarCraft II, които нямат голям смисъл, но че играчите вероятно не биха искали да се променим в този момент. Освен това има някои промени, които бих искал да направя, за да понижа етажа на уменията на StarCraft II, без да засягам тавана, за да го направя по-приветлив и по-лесно просто да седна и да се забавлявам като нов играч. Това е деликатна операция, но мисля, че може да се направи.
Как се пазите StarCraft 2 изглежда добре от гледна точка на потребителския интерфейс? Изглежда сложен баланс, като се има предвид колко познати са играчите сега. Част от това се свежда до това да имате страхотна база, от която да работите?
Райън Шутър: Извинете, аз съм обсебен от потребителския интерфейс на StarCraft II и никога не мога да говоря за това в интервюта, така че ще използвам този въпрос, за да разкажа историята на потребителския интерфейс на StarCraft II, както го виждам. Ролята ми в екипа се е развила много с течение на времето, но потребителският интерфейс е фокусът ми през по-голямата част от него, така че имам известна представа, поне през последните 6 години от развитието на потребителския интерфейс. Когато мисля за потребителския интерфейс за StarCraft II, мисля за три основни области, с които хората се ангажират. Менютата на играта, потребителския интерфейс в играта и потребителския интерфейс на зрителя. Всеки от тях има свои собствени предизвикателства и философия на дизайна и трябва да бъдете съвестни относно промените в някое от тях. Работил съм над менюта за игри и потребителски интерфейс за зрители доста широко, но едва сме докосвали потребителския интерфейс по време на играта по време на моето пребиваване в отбора, но ще разбия всеки с някои от това как ги подхождаме и какво сме направили, за да ги подкрепим .
С менюто на играта или това, което наричаме вътрешно лепило, ние сме развивали играта в множество основни актуализации. Wings of Liberty стартира с този великолепен син скеуоморфен потребителски интерфейс с тези страхотни метални граници. Всеки бутон имаше своето място и мисля, че наистина направи много, за да установи усещането за потребителския интерфейс на StarCraft II, което продължава и до днес в някои отношения. Той също беше ясно проектиран за монитори 4x3, нещо, което днес очевидно не ви притеснява, въпреки че те все още съществуват там и ние все още ги поддържаме. Мисля, че този потребителски интерфейс започна да бъде проблематичен, тъй като екипът се оказа, че добавя повече функции към играта и осъзнавайки, че потребителският интерфейс наистина не се приспособява към добавянето на нови бутони или функции много добре. Един проблем с потребителския интерфейс, създаден, за да се чувствате така, сякаш всичко има своето място и всяко място има своето нещо, е, когато изведнъж трябва да добавите нови неща, няма място за тях. Те също така започнаха да работят върху разширение, което беше на тема Zerg, и терранът усещаше, че потребителският интерфейс няма да бъде подходящ.
Въведете лепилата Heart of the Swarm. Това меню беше много по-гъвкаво от оригиналния дизайн на Wings of Liberty, което позволява на екипа да добавя ново съдържание или функции, без да е проблематично, и имаше приятно лилаво усещане, което би се чувствало чудесно с новата експанзия на Zerg. Този потребителски интерфейс се отдалечи от тежкия скеуоморфизъм и интегрира по-плосък дизайн, което беше голяма част от това, което позволи тази гъвкавост. Той също така ограничи потребителския интерфейс, така че вече не се чувстваше като проектиран за 4x3, въпреки че все още го поддържаше.
С настъпването на разширяването на Protoss вътре в екипа се спори дали потребителският интерфейс се нуждае от нова реконструкция или потребителският интерфейс на Heart of the Swarm ще се оправи. Това е също така, когато се присъединих към екипа на потребителския интерфейс и една от първите ми задачи в екипа беше да проектирам нови лепила за Legacy of the Void. Скоро към мен се присъедини Crash Reed и заедно създадохме нещо, с което съм много горд и до днес. В действителност потребителският интерфейс на Heart of the Swarm вероятно би бил добре, но имахме два основни проблема, които искахме да отстраним, първият беше навигацията в потребителския интерфейс в Heart of the Swarm и можеше да ви остави да щракнете дълбоко в територия, която в крайна сметка ще трябва обратно и беше по-лесно да загубите мястото си в потребителския интерфейс, отколкото бихме искали. И второ, изкуството на потребителския интерфейс, макар и великолепно, се чувстваше много статично и ние наистина искахме да върнем звездите обратно в StarCraft, като интегрирахме готини космически сцени и 3D модели в потребителския интерфейс, за да се почувстваме по-живи и малко по-богато изживяване. Ремонтирахме екрана на Кампанията, за да бъде кимване към оригиналната игра с нейните 3D герои, действащи като бутони за избор на кампания, която да се играе. Добавихме 3D символи за Co-op и Multiplayer, за да променим усещането за потребителския интерфейс въз основа на вашите селекции. Джеси Брофи и неговият екип свършиха невероятна работа с всички тези 3D кадри, които използвахме за изграждането на този потребителски интерфейс, а нашите художници на интерфейса Junho Kim и Elaine Yang направиха невероятна работа, като преработиха стила на самото изкуство на потребителския интерфейс, за да съответстват на новата посока и за изграждане на по-състезателен интерфейс, който може да издържи теста на времето малко по-добре.
С Legacy of the Void имахме достъп и до технологията за анимация на потребителския интерфейс, създадена за Heroes of the Storm. Това послужи за добавяне на ново ниво на лак и жизненост към потребителския интерфейс, което според мен направи огромна разлика. Технологията е нещо, за което не говорим много с потребителския интерфейс, но очевидно е огромен фактор за това, което можете да направите. Анимацията на потребителския интерфейс не е единствената технология, която пристига, през годините имаше огромен брой допълнения и работата с потребителския интерфейс на StarCraft II днес е изключително различна от тази през 2014 г., когато започнах. Можем да изградим по-големи, по-добри неща, по-бързо, отколкото бихме могли преди, и обикновено с по-малко разчитане на наличието на инженери, които да ни подкрепят.
харесват ли го клиентите или го изброяват, за да запазят мебелитеLegacy of the Void UI беше страхотен точно както двамата преди него, но имахме нов изпълнител на потребителски интерфейс на име Bailey Kalesti да се присъедини към екипа в началото на 2017 г. и той имаше визия за това как можем да го преработим още веднъж, макар и с по-нюансирани променя се този път, за да обедини наистина усещането и отчетливостта на потребителския интерфейс и да подобри последователността на всички планове. Затова се заехме с последната (засега така или иначе!) Голяма промяна, която бихме направили в лепилните екрани StarCraft II, а Бейли има хубав блог където той обхвана голяма част от тази работа. Насочихме тази промяна към поредица от актуализации около Patch 4.0 (безплатно за игра). Въпреки че този ремонт беше по-фин от останалите, все пак беше много голям обем работа и мисля, че направи огромна разлика в усещането за потребителския интерфейс. И до днес ме побърква, единствената основна секция на менютата на играта, недокосната от тази актуализация, е секцията Replays на потребителския интерфейс, за която имаме готовност за изкуство, но основното инженерство зад секцията ще изисква някои значителни промени, за да се случи и оттогава фокусираме инженерните си усилия в други по-критични области.
През годините многото невероятни изпълнители на потребителски интерфейс, които са работили върху лепилните екрани, са създали невероятна визия за потребителския интерфейс и когато трябва да изградим нещо ново, имаме толкова много невероятни шаблони и съществуващи примери за потребителски интерфейс, които да извадим, че е доста лесно да се поддържа този стандарт.
Но знам, че въпросът ви вероятно е бил по-фокусиран върху потребителския интерфейс в играта. Това е областта, която съм засегнал най-малко, тъй като както казахте, играчите са толкова запознати с нея, че може да бъде много сложно да направите промени. Простият отговор на това как да се справим с този проблем е най-вече просто да не правим промени. Но направихме няколко неща през годините. Съвсем наскоро като част от нашата 10th Anniversary Patch 5.0 добавихме таймер за обратно броене към началото на Versus мачовете, така че играчите имат малко време преди играта да започне след екрана за зареждане. Това е особено ценно, за да се уверите, че играчите не пропускат ритъм и започват възможно най-равномерно. Също така добавихме конзолни кожи към играта, които изцяло променят външния вид на вашия потребителски интерфейс в играта. Но всички те следват строг стандарт за това къде се намират елементите и как се държат, така че играчите няма да усетят разлика между тях. Също така се опитваме да гарантираме, че всяка добавена от нас конзола има подобно оразмеряване, така че играчите да не трябва да избират коя конзола да използват въз основа на това дали покриват твърде много от играта или не.
Нещо, което се е случило няколко пъти през годините за мен, е необходимостта да пресъздам съществуващ елемент на потребителския интерфейс, като същевременно имам проблеми с намирането на оригиналните изходни файлове за него. След 15 години разработване понякога може да бъде трудно да се намерят PSD за някои от по-старите активи, или понякога художник или дизайнер може да не ги е съхранил на правилното място. Когато това се случи, нашата цел е да създадем актива възможно най-близо до оригинала, толкова много, че промяната да не бъде забелязана от играчите. Трябваше да направя това в края на 2018 г. или началото на 2019 г. с бутоните за способности на конзолата в играта. Всяко състезание има свой специфичен цвят за своите бутони, Terran имат зелено, Zerg има оранжево, а Protoss имат синьо. Имах нужда да ги пресъздам като част от процеса на добавяне на значителна поддръжка на конзолата за кожата и докато те смениха един пластир, не мисля, че всеки забеляза, защото ги съпоставихме много внимателно.
Също така добавяме нов потребителски интерфейс в играта за Co-op доста редовно. В наши дни почти всеки Кооператор Commander идва с уникална горна лента, която има няколко способности, които играчът може да използва. Започнахме да се забавляваме много с тях, интегрирайки ги повече в играта на всеки командир. Например, Stetmann има механик, където той може да превключва между три различни режима. Така че, когато превключва, плъзгач се движи напред-назад между трите опции, указвайки коя от тях сте избрали. Всички малки светлини на неговия потребителски интерфейс променят цвета си, за да съответстват на вашия избор, за да ви помогнат да разберете кой от тях сте избрали само с помощта на периферното ви зрение. За Tychus, командир, който използва 5 от възможните 9 юнитски единици във всяка игра, потребителският интерфейс се преобразува и променя, когато героите ви станат достъпни, или умрат, или надстроят. За Zeratul потребителският интерфейс е вихрена облачна кристална топка, която светва, когато даден артефакт стане достъпен за вас, а след това самият потребителски интерфейс ще се разшири, за да ви позволи да направите избор за това как искате да използвате този артефакт. Кооперацията наистина е мястото, където можем да играем с потребителския интерфейс и общия дизайн по този въпрос, без да се притесняваме толкова много, че ще нарушим познатото от играчите. Ние сме там, за да направим нещо различно и мисля, че играчите оценяват този контраст с Versus, където се опитваме да поддържаме нещата възможно най-стандартни за целостта на състезателната игра.
И накрая, има потребителски интерфейс на зрителя. StarCraft II не е просто игра, която хората играят, а и игра, която хората гледат. StarCraft II има дълга история на киберспорта и като част от тази история ние работихме, за да създадем възможно най-силно зрителско изживяване. Потребителският интерфейс на Spectator е интересна област за работа, тъй като има много голям брой клиенти. Имате организатора на турнира, който иска да покаже своите лога и да направи турнира им да се чувства марков и различен от другите турнири. Имате коментаторите, които трябва да имат подсказки за информация, за която могат да говорят, и битове информация, за да дадат контекст на това, което се случва в даден мач, като например колко работници са били убити в последната битка или какви срокове за надстройка са на път да удари. Имате наблюдателя, който действа като оператор на тези събития, който трябва да има представа кога и къде се случва нещо важно, като ядрена бомба, червей nydus или капка на медивак, както и инструменти, които да им помогнат да разкажат история на играта като графики на дохода във времето и дисплеи, показващи какви единици са в производство. Имате играчите, които искат начин да помогнат за изграждането на своята марка за себе си и отбора си. И накрая имате зрителите. Зрителите идват в толкова много различни форми, че е истинско предизвикателство да се хареса на всички тях. Имате нови зрители, които могат да бъдат затрупани от твърде много информация, хардкор зрители, които искат достъп до всяка информация под слънцето, имате зрители, които гледат на телефона си или в хола телевизия, които искат голям текст и икони, за да ги улеснят за четене и имате зрители, които гледат на 10 инча от екрана на компютъра си, които се дразнят от големи икони и цифри и просто искат колкото се може повече място за играта. И разбира се, има хора, които гледат от цял свят, които говорят и четат различни езици, което също ще окаже влияние.
Поддръжката на потребителски интерфейс за зрители е трудна само поради балансирането на тези много клиенти. Но това е област, която сме развивали през годините. И всъщност тази година изградихме нов зрител, който дебютира в IEM Katowice и също участва в отборната лига на War Chest, която продължава, докато пиша това. Този потребителски интерфейс разполага с по-голяма информация и икони, за да улесни четенето на техните телефони и телевизори, както и по-стабилни възможности за въвеждане на играчи, както и по-приятелски интерфейс за турнири с една емисия, излъчвана в множество региони. Надяваме се, че в близко бъдеще можем да изпратим този потребителски потребителски интерфейс като част от играта в кръпка, но засега той ще бъде само в някои от тези събития.
Потребителският интерфейс на Spectator всъщност е начинът, по който се присъединих към Blizzard, след като създадох мод, който подобрява зрителското изживяване, което Blizzard ме въведе, за да го превърне в официална част от играта. В днешно време промените, направени тогава, са просто стандартни и в по-голямата си част хората са много позитивни по отношение на зрителското изживяване. Но по това време много от промените бяха доста спорни и това е пример за област, в която бяхме готови да разтърсим малко лодката, за да изградим нещо по-добро за в бъдеще. Хората като цяло всъщност са доста приспособими и макар да могат да свикнат нещо да е на едно място или да работи по един начин, всъщност не им отнема много време да се приспособят към нещо ново.
С това казано, ние ще продължим да вървим по този строг баланс за потребителския интерфейс в играта, особено що се отнася до конкурентния мултиплейър.
За много хора, StarCraft 2 е игра, която се интересува от тях, но може да бъде сплашена от нейните сложности. Как екипът се е борил с тази вяра през годините и има ли допълнителни планове за разширяване StarCraft 2 Достъпността още повече?
Мат Морис: Не мога да говоря за плановете StarCraft II да продължи напред, но това беше трудна битка от самото начало. Когато бяхме в началото на разработката на StarCraft II, един от основните стълбове на дизайна зад проекта беше да останем верни на оригиналната игра. Което мисля, че направихме - наистина добре - но това идва и с критиките на, обичам играта, но не съм толкова добър или обичам да гледам играта, но се страхувам да играя. Именно тези непрекъснати коментари ме накараха да поставя StarCraft II Co-op, нещо, което позволява на множество играчи да изживеят мисиите на RTS кампанията заедно в среда, която беше безопасна да се провали. Мисля, че големият изход от този режим бяха играчи от всички нива на умения, които обичаха да играят StarCraft II Co-op и нови играчи бяха привлечени към режима - играчи, които обикновено не играят RTS игри. Вярвам, че екипът на StarCraft II е наясно с това и те наистина се фокусират върху StarCraft II Co-op, защото това е режим, който не трябва да сплашва никого. Обикновено има по-малко единици, които да командвате на Кооператор, играчът получава помощ от своя съюзник и вие не играете срещу други играчи, така че това отнема част от натиска, играейки RTS.
Крис Фугейт: В сравнение с някои, на някои може да се гледа като на много плашещо пространство, което изисква много от играчите по отношение на уменията и познанията за играта на всички нива на игра. Това позволява на великите играчи да покажат своите умения и знания, което е важен аспект на StarCraft - това невероятно чувство за състезание!
Аз като средностатистически RTS играч вярвам, че въвеждането и развитието на кооперативния режим на игра на StarCraft II беше чудесно за достъпност. В кооперация можете да играете с приятел или опитен играч, за да се биете със силите на Амон на подходящо ниво на трудност. Това е чудесна детска площадка за изучаване на RTS контроли, производство, граници на доставки, надстройки, разширяване, макро, микро и много други основни механики на играта. Да имате партньор, а не опонент, означава, че е по-вероятно да можете да се учите от гледане (без да се налага да ровите в повторения) или от съвети, които другият играч може да сподели.
Режимът е чудесен и за всеки, който може да се бори със стълба. Може би не за Амон - но в голямата схема на безкрайния цикъл той ще спечели няколко победи в крайна сметка.
Райън Шутър: Честно казано, не мисля, че сме свършили много добра работа за борба с тази вяра. Но ние също донякъде приемаме StarCraft II такъв, какъвто е, и всъщност нямаме цел да променим това на основно ниво. Но не вярвам, че проблемът е, че StarCraft II е сложна игра. Много други игри, в които хората с радост се гмуркат, са много по-сложни. MOBA например са невероятно сложни игри със стотици или дори хиляди способности и взаимодействия, които трябва да разберете, за да играете на много конкурентно ниво, но това не ги е забавило.
Мисля, че стената, която хората удрят със StarCraft II, е, че това е много повече физическа игра. Това може да звучи смешно, но човек, трябва ли да бъдеш бърз, за да играеш StarCraft II на високо ниво! Нуждаете се от невероятна скорост, прецизност и механика на всичкото отгоре на цялата стратегия и светкавично бързо вземане на решения. Меко казано, конкурентната StarCraft II като цяло не е релаксираща игра.
Ако щях да правя промени, бих искал да понижа етажа на уменията за играта. Бих искал да направя общата механика на StarCraft II по-бърза и лесна за изпълнение за играчи от по-ниско ниво, като същевременно запазвам идеалния начин за игра, какъвто е сега, така че на най-високото конкурентно ниво нещата са относително непроменени. Имаме някои идеи как да направим това, но те са противоречиви дори в екипа и определено биха били противоречиви в нашата общност. Подобно на това как неограничен избор на единица или производство от множество сгради едновременно бяха противоречиви, когато StarCraft II стартира. Не съм сигурен дали някои от тези идеи някога ще влязат в играта.
Това, което основно направихме, за да подобрим достъпността на играта, е да предоставим на хората начини да я играят, която не изисква непременно толкова механичен стрес, колкото играта в състезанието. Това включва съдържанието на нашата кампания, както и съвместните мисии. Но искам да бъда внимателен тук, защото видях как нашата общност казва, че това са стъпала към мултиплейър и искам да бъда ясен, че не ги виждаме по този начин. Ако искате да играете Campaign или Co-op, тогава ги пуснете. Не искам играчите да се чувстват така, сякаш пускаме тези в играта само с очакването, че в крайна сметка ще преминат към Versus. Ако това ви прави щастливи, направете го, но играта на Co-op е собствена игра със собствено забавление и мисля, че стои много добре, без да е стъпка към нещо друго. Така че елате да го изпробвате, ако не сте го направили.
В края на деня, докато много играчи се плашат от бързината и механичните изисквания на конкурентния StarCraft II, играта има невероятни сватовства и ще ви постави срещу подходящи за вас опоненти. Така че, ако това ви е задържало, не го оставяйте!
StarCraft 2 Кампанията е ярко място, което често се препродава, когато хората се фокусират върху мултиплейър компонента на заглавието. Има ли изобщо планове за продължаване на историята в бъдещи актуализации?
Мат Морис: Отново не участвам в проекта, но съм съгласен с твърдението ви, че кампанията е светло място. Състезателната сцена получава голяма част от славата, както би трябвало. Умението на професионалните играчи е наистина невероятно за гледане и мисля, че десет години по-късно, професионалната сцена все още е много силна и създава страхотни мачове за гледане. По отношение на разказването на нови допълнителни истории на StarCraft, не съм сигурен, че има вътрешно желание да го направя ... но никога не се знае! Необходима е само добра идея от някого - да накарате тази топка да се търкаля. Имате ли идея, която трябва да проучим?
Крис Фугейт: Не бихме изключили нищо! В момента се фокусираме върху създаването на инструменти и съдържание, които осигуряват на играчите трайно изживяване. Това включва актуализации на баланса на мултиплейър, кооперативно съдържание и персонализирани аркадни подобрения. Има много страхотно съдържание, разработено от общността на кампаниите, и с добавянето на персонализираната категория кампании в 5.0, това съдържание може да бъде изпратено на Battle.net за по-голяма аудитория.
Райън Шутър: Никога не казвайте никога, но това не беше фокусът ни през последните години. Но повечето хора, които играят StarCraft II, играят кампанията. Мнозина играят само кампанията. Мисля, че това е голяма част от играта и ние се опитахме да добавим малко нещо за онези играчи, които се интересуват най-вече от кампанията с новите постижения на 10-ата годишнина, където добавихме по едно ново постижение към всяка мисия в Wings of Liberty, Heart of роякът, наследството на празнотата и прикритите операции на Нова. Това са общо 83 мисии!
Също така стартирахме няколко кратки истории заедно с 10-ата годишнина, за да дадем на играчите, интересуващи се от знанията, нещо, в което да потънат зъбите си. Също така пускаме нов набор от безплатни комикси заедно с всеки боен сандък.
Освен това, за 10-ата годишнина стартирахме и функцията Custom Campaigns, която ще позволи на играчите да добавят собствено съдържание на кампанията си към играта. И някои от тях са с изключително високо качество, като Одисея от Луис Роша. Силно препоръчвам на хората да го проверят.
След като се разви StarCraft 2 толкова дълго трябва да имате интересни истории. Има ли такива, които се открояват в съзнанието ви като особено трудно или приятно време?
Мат Морис: Бях в отбора повече от десет години. Бях водещ дизайнер на нивото и за трите вноски, а първоначалният водещ дизайнер на кооперации и се чувствам така, сякаш видях всичко, което може да се случи с екип за разработка, се случи с екипа за разработка на StarCraft II. Представям си, че творческото развитие е изчерпване на всеки екип за разработка и разработката на StarCraft II не е изключение. Само да издържам играта и да започна тестването беше невероятно предизвикателство и шапката ми отива към инженерния екип, който се занимаваше с нашия дизайнерски екип, който искаше всичко под слънцето.
Blizzard има култура на полски, която допринася за износването, където екипът за разработка непрекъснато повтаря добри идеи, след което полира изпълнението и изпълнението от самото начало. Не чакаме до края, за да полираме и играем играта ... през цялото време! И нашите сесии за обратна връзка след тестване на игра понякога променяха посоката, което означаваше да започнем този процес отначало. След като си помислите, че имате нещо добро, оставяте останалата част от отбора да играе и повторете всички тези стъпки отново. Това е много работа и е много по-трудно, отколкото повечето хора разбират, но накрая пускате играта в дивата природа и ние се радваме на реакциите на играчите. Именно тези моменти ви карат да забравите предизвикателните времена и бих казал, че си заслужава всеки път.
По отношение на приятните спомени си спомням много събития за свързване на екипи. С високо функциониращ екип за разработки като StarCraft II, ние сме склонни да слагаме щори и да се фокусираме прекомерно върху задачите пред нас. Но имаше събития по пътя, когато екипът се събра, за да отпразнува нашия напредък и тези моменти наистина помогнаха да балансираме отбора и ни дадоха момент за дишане! От всички събития, които помня най-много, никога няма да забравя да отида в Корея за обявяването на StarCraft II с целия екип. За мен този спомен ще живее с мен завинаги, чувайки феновете да се развеселят в унисон, когато обявяваме StarCraft II на света.
Крис Фугейт: Една от първите функции на StarCraft II, по която работих, беше оригиналният BlizzCon War Chest. Функцията се управляваше от нашия екип за потребителски интерфейс, но това беше толкова огромно начинание, че изискваше постоянна комуникация във всички дисциплини. Трябваше да направим значителни актуализации на екраните на менютата, да държим под внимание проблемите на геймплея, да създадем един тон кожи и козметика и да изградим някои технологии за прогресия, наред с други неща. Това беше голямо екипно усилие и за мен важен урок по внимание към детайлите и ясна комуникация. Това беше и чудесна възможност да създадете много приятели в производството, изкуството и инженерството!
Райън Шутър: Самото присъствие тук беше интересно пътуване за мен. Преди десет години гледах GSL като фен, по съвсем различен път в кариерата. Само преди няколко дни трябва да поздравя GSL за тяхната 10-та годишнина от името на екипа за разработка на StarCraft II във видео съобщение. Това е малко сюрреалистично!
10 години балансиране означава много грешни стъпки по пътя - макар че мисля, че феновете разбират, че е невъзможно да не ги има през този период от време. Има ли моменти във времето, които се открояват на всеки от вас като период, в който играта е била възможно най-близо до идеално балансирана? Колко предизвикателно е управлението на поддръжка на игри в продължение на десетилетие и какво сте научили по време?
Мат Морис: Не бях пряко ангажиран с баланса на играта, но съм участвал в много от срещите за баланс и имах страхотни отношения с Дейвид Ким, за да имам неясна представа какво се случи. В началото фокусът беше върху контра играта, което означава, че когато играч изпрати своите единици срещу мен и ги маневрира по начин, който да ме смаже, екипът за баланс се фокусира върху начини, по които играч като мен може да противодейства на тази атака. Фокусирането върху отделните единици, което ако използвам правилно, може да преодолее това, което изглежда като поражение. Имаше много разговори около тези моменти, които наистина помогнаха за шофирането на StarCraft II esports, тъй като нещо, което играчите с удоволствие гледат. За мен е нещо като тенис, топката върви напред-назад, като всеки играч прави нещо невероятно. И като зрител знам, че никога не мога да го направя, залепен за екрана в очакване един играч да сгреши. На тяхното ниво на умения нямаше много грешки и това е вълнуващо за гледане! По-късно мета се променяше тук-там и всеки път виждаше как различни единици се играят повече. Мисля, че през последния път, когато наистина обърнах внимание на баланса, играта се превърна в мулти бази, което наистина беше трудно за средните играчи да защитят и поддържат множество бази, като същевременно се опитаха да извадят противника си. От гледна точка на еспорт стана ясно, че най-добрите играчи и най-добрите мачове, които трябва да се гледат, се въртяха около контролиране на множество бази и атака едновременно. Почти замаяно е да се обвивам с глава, наблюдавайки как играчите удрят с точност, като същевременно поддържат ясна гледка към бойното поле.
spider-man: далеч от дома първоначална версияКрис Фугейт: Предоставянето на актуализации на баланса на игра, толкова дългогодишна и добре проучена, колкото StarCraft II, поставя някои реални предизвикателства. Има какво да се вземе предвид, когато се преценява баланса: какви са процентите на спечелване на мача, как изглежда пула от карти, кои технологични пътеки и единици са недостатъчно използвани или прекалено използвани, как е настроението на общността по отношение на мача и т.н. Може да е страховито да изглежда при всички параметри и се опитайте да разберете какви промени да направите в играта.
Един важен урок по дизайн на баланса, който научих по време на работата по StarCraft II, е, че помага много ясно да се определи причината, поради която трябва да се направи промяна. Ако можете да определите това и да постигнете консенсус, можете да хвърлите дизайнерски терени, насочени към проблема, и да проучите как те се справят с този проблем и как влияят на области от играта, които не се разглеждат като проблемни. Също така помага да сте запознати с играта, която се опитвате да балансирате, и да съберете външна обратна връзка, за да потвърдите, че сте на прав път.
Като се има предвид това, аз съм голям фен на ерата на ударения и бягащ Battlecruiser!
Legacy of the Void беше изстрел в ръката за StarCraft 2 и наистина помогна да се оформи играта в това, което феновете знаят днес. Има ли неща, които всеки от вас би направил по различен начин, водещ до това разширяване в ретроспекция? Някакви непредвидени пожари, които трябваше да потушат след това?
Мат Морис: Legacy of the Void беше доста плавно плаване. Бяхме готови и готови да изпълним във всяка посока, всъщност мисля, че това беше играта, в която видяхме повече вътрешни експерименти. Опитахме мултиплейър режим, където беше невъзможно да нахлуем в основната база през първите десет минути от играта, да изпробваме режима на Archon за кампанията, но чувствам, че това, което играчите виждат днес, са най-добрите идеи, които излязоха от тези експерименти. Като знам какво знам сега, бих искал да стартирам кооперацията StarCraft II много по-рано, повече време щеше да ни позволи да стартираме повече мисии и командири от самото начало.
Райън Шутър: Мисля, че бих предпочел да инвестирахме ресурсите, които вложихме в автоматизирани турнири и режим Archon, вместо в подобряване на кооперацията или персонализираните игри. Автоматизираните турнири бяха много скъпа функция за изграждане и макар да забелязват известна ангажираност, това не е много. И макар да сме виждали идеи как бихме могли да го подобрим, не чувствам, че някое от тях би движило много иглата.
Наистина мисля, че мултиплейърът StarCraft II е на най-доброто място, което някога е бил, и много от това се дължи на промените от Legacy of the Void. В това отношение мисля, че Void реши много повече проблеми, отколкото създаде.
Десет години StarCraft 2 направи много акценти по отношение на геймплея. Знам, че Blizzard е съставил списък с някои от любимите моменти на отбора от esports събития и други подобни, но има ли някой от вас, който лично иска да вика? Някакви любими играчи от годините, които или ви вдъхновиха, или впечатлиха?
Крис Фугейт: Гледането на Serral да върви до пети с AlphaStar в демо зоната на StarCraft в BlizzCon беше незабравим момент за мен. В него имаше вълнуващ елемент Man vs the Machine и виждането на голямата тълпа, която се събираше около демонстрационните станции, за да гледа как разпространението от уста на уста беше невероятно. Вярвам, че той успя да спечели запис в ZvP, без да използва личната си мишка и клавиатура, което беше много впечатляващо.
Райън Шутър: Любимите ми играчи са Has и Kelazhur. Харесва ми Has, защото той ни показва, че има други начини да играем играта, независимо от текущата мета. Понякога играта се забива в остаряла мета и често не се нарушава от кръпка на баланса, а вместо това от някой играч, използващ единица или стратегия, която не е била използвана много през последните месеци или години. Мисля, че Has действа като важно напомняне, че понякога всичко, от което се нуждаете, е различен подход. Неговото бягане в WCS Valencia 2018 беше абсолютно невероятно и (спойлери) често се чудя как може да е променило StarCraft II, ако всъщност е спечелил този турнир или изобщо нямаше да се промени. Чудесно, сега го преглеждам отново!
Келажур е играч, с когото се запознах в BlizzCon една година и той просто ми се стори толкова велик пич, че започнах да го вкоренявам винаги, когато го видя. След години на аплодисменти за него сега съм инвестиран. За мен да видя Келажур или Хас да спечели премиерния турнир би било невероятно и двамата са се приближили невероятно близо.
Но разбира се има толкова много невероятни моменти в StarCraft II esports, като Neeb да спечели купата KeSPA 2016, да изненада Корея или Serral да вземе трофея BlizzCon 2018. Или може би 2011 GSL Code S финалите на BlizzCon, където ММА взе победата над MVP, или речта на Джон Преводач след това. Последните 10 години са осеяни с такива видове невероятни моменти и това направи StarCraft II удивителния спорт, какъвто е.
Колко далеч се чувства отборът, сякаш може да продължи да настоява StarCraft 2 ? След десетилетие как изглеждат целите сега StarCraft 2 Развитие?
Райън Шутър: Винаги има какво да се направи в StarCraft II. Невероятно се радвам, че потребителските кампании като функция най-накрая влязоха в играта с нашата кръпка за 10-та годишнина. Чувствам, че това е функция, която наистина липсва през последните 10 години, така че най-накрая да се почувства страхотно. И подобно на персонализирани кампании, ние също направихме най-голям брой подобрения, които някога сме правили в нашия редактор, така че модърите да могат да създават още по-страхотно съдържание за играчите. Това са области, до които едвам се докоснахме през годините и едва стигаме до тях. Натискането в тези области е толкова невероятно мощно, защото играчите ще могат да създават по-невероятно съдържание, отколкото бихме могли някога.
Подобно на 10th Anniversary Patch 5.0, мисля, че целта ни е да продължим да търсим начини за подкрепа на StarCraft II, които вълнуват както нас, така и нашите играчи.
Имало ли е някога изкушение да добавите нова мултиплейър надпревара StarCraft 2 в миналите си разширения? При някакви бъдещи сценарии?
Мат Морис: Добавянето на ново състезание винаги е нещо, което се появява, когато говорим за разширения. Въпросът става, за кого е тази нова надпревара? От нашите данни знаем, че има два типа играчи, които играят StarCraft II. Има играчи Player vs Environment, които обичат кампанията и кооперацията, а след това има и конкурентната база играчи, която играе само Versus. Традиционно винаги се опитвахме да обслужваме всички играчи чрез създаване на кампании и състезателни режими, но виждам, че светът на игрите се е развил. Не мисля, че StarCraft II ще се нуждае от кампания за създаване на ново състезание, ако искат да направят това за конкурентната аудитория, което за мен е по-смислено. Но ако те искаха да добавят нова кампания, тогава не мисля, че трябва да се притесняват да добавят към режим срещу, но това зависи от тях. Разделяйки ги, вярвам, че имате по-голяма възможност да направите поне една от тези идеи.
И накрая, в духа на честванията на 10-та годишнина, бих искал да дам на всички вас шанса да се похвалите малко - какъв е вашият принос за StarCraft 2 това ви направи най-гордото от времето, прекарано в работа по заглавието?
Мат Морис: За Wings of Liberty това беше смесица от изграждане и настройка на мисии и определяне на посоката за цялата кампания, това е нещо, което направих и за трите мача. Имах голям късмет, че с мен работеше много талантлива група дизайнери, която наистина ми позволи да направя крачка назад и да помогна да насоча всяка мисия към по-добра версия на себе си. Рано бях ангажиран с обхвата на кампанията, историята бие и играчът преминава от мисия на мисия, коригирайки посоката на разказа, за да се побере на механиката на мисията. Но бих казал, че Raynor01 беше основната ми мисия, беше преминал през много фини указания и се гордея, че ранните мисии бяха достъпни за всички аудитории. Но по-важното е да зададете тон за завръщането на StarCraft и да установите фантазията на играта.
От системна гледна точка, аз проектирах системата за постижения, която виждате днес, и отстоявах обективната система, която е визуална по време на мисията. Помогнах да направя брифингите за мисията да бъдат свързани с мисията и това, което играчът трябваше да направи, и отблъснах историята, която не беше необходима за брифинга на мисията. Това всъщност беше много трудно да се направи, има толкова много история, която искахме да разкажем, но трябваше да напомним на всички, причината, поради която създадохме режим на история, беше да разкажем историята и мисиите бяха за геймплей. Ако си спомняте, Warcraft III избра разказ на истории в рамките на инструктажите за мисията. Със StarCraft II тръгнахме в различна посока, която според мен ни позволи да разкажем история много по-добре. В началото това беше тежка битка с отбора ... като погледна назад, подозирам, че екипът ще каже, не винаги ли е било това намерение? В Heart of the Swarm проектирах бара за герои, вражеските барове за герои и всичко в -елементи на потребителския интерфейс за прогресия на пропуска. Но единственото парче, от което смятам, че съм особено доволен, е системата за мутация. Имаше няколко дизайнери, които изградиха мисиите за мутация, но моето представяне беше да накарам играчите да изпробват опциите за надграждане и след това да изберат коя опция им подхожда. И отново бях много длъжен за две от първите 3 мисии, нещо, с което се гордея с ангажирането на публиката. Това, което наистина ни помогна да преодолеем тази разлика, беше въвеждането на нивата на трудност, базирани на опита на играчите. След като включих това в играта, забелязахме, че новите потребители преминават към подходящото ниво на трудност и се наслаждават много повече на преживяването.
За Legacy of the Void имах две големи постижения - The Spear of Adun най-добрите способности на бара; ние почувствахме, че Wings of Liberty отговарят на фантазията на оскъдните Terrans, които печелят кредити за надграждане на армията си, докато Heart of the Swarm съответства на фантазията за Zerg, която мутира и се развива, а с Legacy of the Void искахме да покажем технологичния напредък на раса със сили отгоре. И другото постижение беше StarCraft II Co-op, вътрешно, тази функция в крайна сметка беше много решаваща, не всички искаха да се фокусират върху Vs AI режим, някои наистина искаха да се фокусират върху конкурентната страна на играта. В крайна сметка съм много благодарен, че достатъчно хора повярваха в идеята и й позволиха да се включи в играта.
Крис Фугейт: Най-гордият момент? Бих казал, че това е вратовръзка за мен. От една страна, доволен съм, че успях да управлявам новата кооперативна престижна функция в нашата актуализация за 10-та годишнина. Наистина бяхме развълнувани да предоставим на играчите нови начини за взаимодействие с командири, независимо дали това носи на исторически предизвикателния командир по-голяма достъпност, осигурява командир, който се бори с мутации, повече опции, или дава на командира див обрат, който преобръща неговия геймплей на оста си . Екипът получи много положителни отзиви за престижната система и беше страхотно да чуем защо играчите оценяват отделните таланти.
От друга страна, аз също изиграх ключова роля в това да накарам диктора на Arcturus Mengsk да изнесе същата реплика, която той произнесе, когато изостави Кериган на Тарсонис, когато загубите срещу игра.
Райън Шутър: Това е трудно, има толкова много невероятни неща, над които имах честта да работя през годините като Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, всички наши невероятни Кооператори , 100 други функции и най-скорошната 10th Anniversary Patch 5.0. Но мисля, че ако трябваше да избера един, това щеше да е работата ми като модър, преди дори да се присъединя към екипа.
Толкова съм горд от цялата работа, която съм свършил по играта StarCraft II, но помните ли тези невероятни моменти за спорт, за които говорихме по-рано? Работата ми като модър върху зрителските инструменти и потребителския интерфейс ми позволи да докосна повечето от тези моменти по някакъв малък начин. Наистина се чувствам така, сякаш направих StarCraft II по-добра игра и по-добър еспорт с работата си и това е невероятно усещане.
Но също така мисля, че е важно, защото тази работа беше преди Blizzard. Това ми напомня за моята страст към играта, дори когато нещата могат да станат трудни или стресиращи, а също така ми напомня колко силна е нашата общност да прави страхотни неща за играта, ако им позволим.
StarCraft 2 е достъпна вече на компютър чрез Battle.net.