Как грешка в Street Fighter 2 доведе до раждането на бойни игрови комбинации

Какъв Филм Да Се Види?
 

Поглед към това как непреднамерена грешка подобри геймплея на Street Fighter II и роди концепцията за входни комбинации в бойни игри.





Понякога най-добрите нововъведения в живота се случват случайно: Александър Флеминг открива пеницилин, когато получи своите чашки на Петри от бактерии, заразени с плесен, и концепцията за „комбинирани бойни комбинации“ възниква, когато програмистите на Street Fighter II откриха неволен бъг в кода за техните анимации на герои. От това малко вероятно начало, комбинациите възникнаха, за да се превърнат в ключова част от жанра на бойната игра, маркер на умението, отличаващ талантливите геймъри от „манипулаторите на бутони“ и ключов инструмент в комплекта от професионални състезатели по турнири по бойни игри.






Много хора, израснали през 90-те години, имат хубави спомени от играта Street Fighter II в аркадите и на конзолите, прекарвайки часове, биейки се с приятелите си в мачове едно в едно и практикувайки комбинацията от четвърт кръг, необходима за изтегляне на подписа на Ryu Хадокен ход. Не толкова хора са толкова запознати Street Fighter I , първата вноска на уличен боец франчайз. Въпреки че Street Fighter 1 включи много от елементите на подписа на уличен боец франчайз - удари, ритници, скачане, блокиране, огнени топки, изстрелвани от ръцете - липсваха му ключови характеристики, които биха придали на поджанра на бойната игра съвременната сложност. За да бъдем по-точни, липсваха грайфери и комбинации.



Продължете да превъртате, за да продължите да четете Щракнете върху бутона по-долу, за да стартирате тази статия на бърз изглед.

Свързани: Street Fighter 6 няма да бъде ексклузивен за PlayStation, разкрива изтичането на Capcom

В днешно време борбата с героите в играта уличен боец игри и други най-производни бойни игри, всички имат поне една граплинг атака, която могат да използват, за да пробият стражите на враговете, които блокират атаките. Разработчиците на Street Fighter II умишлено е добавил механиката на играта „Grappling“, така че играчите да могат да наказват противници, които продължават пасивно да блокират; това насърчи тактическа динамика на „рок-хартия-ножица“, при която играчите трябваше да нарушават прогнозите на съперника си, като непрекъснато се превключват между удари, блокиране и граплинг. Комботата, от друга страна, възникнаха като нещо като щастлив инцидент, благодарение на уникалната странност в анимациите за герои като Рю, Кен, Сагат и Чун Ли.






Street Fighter 2 Devs откриха комбинации в собствените си игри

Когато разработчиците в Capcom започнаха работа по Street Fighter II , те първо създадоха списък от цветни герои на бойни артисти, след което им дадоха интересни ходове и специални атаки, за да отговарят на техните бойни стилове и (често стереотипни) националности; Например Рю и Кен можеха да стрелят с огнени топки „Hadoken“, за да увредят противниците от обсег, да избият скачащи противници от небето с „Shoryuken“ и да затворят разстоянието между враговете си с „Tatsumaki Senpukyaku“ („Hurricane Kick“ на английски).



При програмиране и рендериране на 2D модели на символи за Street Fighter II ' в списъка, те създадоха набори от анимации на кадри за всеки нормален и специален вход за атака: Основният тежък удар на Ryu, например, имаше стартираща рамка, където той навива крака си назад, набор от активни рамки, където ритникът му може да повреди вражеска кутия , след това рамка за възстановяване, където кракът му се прибра и той се върна на празен ход. Разработчиците също така трябваше да проектират анимации „трептене“, набор от рамки за това кога техните герои в бойните игри се трепнаха в отговор на вражески атаки.






Един голям приоритет за улицата Боец II ' Разработчиците трябваше да подобрят механиката на геймплея, която разочароваше оригинала Уличен боец. В интервю с Многоъгълник , няколко ветерани Street Fighter II разработчиците разказаха как прекарваха време, като променяха как играта им интерпретира входовете на джойстика / бутона на играча, така че специални атаки като Hadoken на Ryu ще бъдат по-лесни за изпълнение. Чрез по-разхлабване на изискванията за време за тези специални ходове възниква странна странност: чрез свързване на определени входове за бутони за атака (крак крак + хадокен, например), играчите могат да пропуснат някои анимации на „рамка за възстановяване“, за да освободят бараж на последователни стачки.



Свързани: Най-добрите референции за Street Fighter в популярната култура

В битка срещу съперничащи бойци, играч, който използва тези комбинации, може да „зашемети“ противник за ограничен период от време, като ги удря с една атака, за да ги трепне, след което отново ги удря с друга атака, преди анимацията им да „трепне“. Някои разработчици на Street Fighter II притеснява се, че тази „грешка“ ще наруши баланса на играта им ...

Игрите на Future Street Fighter (& Gamers) прегърнати комбинации

... но в крайна сметка те решиха да оставят комбинациите като „тайна техника“, която опитни аркадни геймъри могат да открият и овладеят чрез експериментиране и внимателно определяне на времето. Комботата се превърнаха в една от най-известните черти на диво популярната Street Fighter II , с конкурентни геймъри, които развиват умни тактики, за да притискат своите противници и да ги наказват с дълги комбинирани струни в момента, в който са допуснали грешка. Бъдещи версии на Street Fighter II , като Super Street Fighter II и Street Fighter II: Турбо , освен добавянето на нови герои и арени, също възприе „Комбо“ като стълб на техния игрови дизайн, пребалансирайки по-опустошителните комбинации и добавяйки брояч, който събра броя на атаките, които играчите успяха да нанизат заедно.

От скромния му произход през Street Fighter II , комбинациите са се превърнали в приспособление за почти всяка видео игра с фокус върху ръкопашен бой, от класически франчайзи за бойни игри като Mortal Kombat и Tekken към екшън игри с отворен свят като Spider-Man (PS4) или Батман: убежище Arkham . Овладяването на комбинациите от пугилистичен персонаж на видеоигрите позволява на геймърите да демонстрират своите умения и опит, като същевременно им дават способността да изваждат грандиозни обръщания в двубои или двупосочни вражески ръкавици за един играч.

Източник: Многоъгълник