Поглед към причините, поради които класовете за изписване на заклинания в Dungeons & Dragons 5th edition се базират предимно на атрибута Charisma.
вижте как избиха моето момче мем
В ранните дни на Подземия и дракони настолна ролева игра, харизмата се възприема от някои играчи като „Dump-Stat“, третичен атрибут, който се игнорира в полза на подобряване на ориентирани към борбата атрибути като Сила или Сръчност. 5-то издание D&D, за разлика от това, прави харизмата основен атрибут за повечето класове за леене на заклинания, което поражда въпроса: защо разработчиците от Wizards Of The Coast свързват магията на толкова много D&D класове за магнетизма на персонажите от компютър?
Сред Класове 'маг' на D&D 5е , Магьосниците, Бардовете, Магьосниците и Паладините имат способности за заклинание, изградени около атрибута Харизма, като Класовете на Трудност и бонусите за атака на тези класове се увеличават с увеличаването на резултата от Харизма на компютъра. Духовниците и друидите притежават способности за заклинание, подхранвани от тяхната Мъдрост, докато магьосникът използва интелигентност, за да контролира тайната им магия.
Продължете да превъртате, за да продължите да четете Щракнете върху бутона по-долу, за да стартирате тази статия на бърз изглед.
Отстъпка от бойни / магически хибридни класове като Paladin или Eldritch Knight Fighter, Наръчник на играча на Подземия и дракони 5-то издание има четири харизматични класа на магьосници, два класа на магьосници, базирани на мъдрост, и само един клас на магьосници, базиран на интелигентност (два, ако е включен класът Artificer Еберрон: Възходът от последната война изходна книга). От външния вид на нещата няма официално решение сред разработчиците на Wizards Of The Coast, което да доведе до присъствието на толкова много харизматични заклинатели в D&D 5e - просто куп малки дизайнерски избори, направени в отговор на механичните идиосинкразии на Подземия и дракони набор от правила.
когато беше освободен дъхът на дивата природа
Обяснение # 1: D&D заклинания, подхранвани от харизма, отговарят на описанието на някои класове
Терминът „харизма“ може да се използва за описание на много различни качества: физическа привлекателност, симпатичност, гравитация, елегантност, музикалност, чиста сила на личността и др. И в двете D&D и реалния живот, „Интелигентността“ може да позволи на хората да тълкуват законите и принципите на света, а „Мъдростта“ може да помогне на хората да разберат техните сърца и сърцата на другите, но „Харизма“ е начинът, по който хората активно утвърждават волята си върху обществото и получават да се промени в тяхна полза. Това вероятно е причината харизмата да е от ключово значение атрибут за D&D заклинатели които владеят магията си с емоционалните си качества, умишлено различни от интелигентните D&D Wizard и внимателното им проучване и запаметяване.
в D&D 5д, Изобразени са магьосници като заклинатели, които се отказват от години на магическо образование в полза на придобиването на знания, като се пазарят с небожествена (често зловеща) духовна същност - тяхното използване на харизма като атрибут за заклинание представя как те очароват и ласкаят своите покровители да продължат да дай им магия. Магьосниците, от друга страна, са изобразени като заклинатели, които владеят вродената си магия с интуиция и канализирани емоции; отново харизмата е най-подходящият атрибут за този вид чудотворство. И накрая, Бард хвърля магия чрез уменията си с музика, поезия и други сценични изкуства - емоционална парадигма, която естествено попада под харизмата.
чарли и шоколадовата фабрика umpa lumpa
Обяснение # 2: Класовете с способности, базирани на харизма, насърчават повече ролеви игри
Тъй като нови, наративни системи като „Powered By The Apocalypse“ или „Forged In The Dark“ RPG възникнаха като алтернатива на Подземия и дракони и други класически ролеви игри, разработчиците на RPG станаха по-наясно с ключовия принцип, който стои зад дизайна на ролевите игри: колкото повече дълбочина и полезност има набор от механика на геймплея, толкова по-вероятно е играчите да провеждат RPG кампании, съсредоточени около тези механики. Ако някой създаде RPG система, където битката е рискована и смъртоносна, но включва и много полезни, по-безопасни способности за социално маневриране и господство, тогава играчите са по-склонни да провеждат кампании в тази система, базирани на съдебни интриги и разследване ( Светът на мрака публикации като Вампир: маскарадът като ключов пример за това).
Повечето класове знаци в Подземия и дракони са съсредоточени около битка и проучване, със специални способности, насочени към борба с чудовища, поддържане на съюзнически герои живи, заобикаляне на капаните и събиране на информация за потенциални заплахи. В ранните издания на Подземия и дракони , Харизмата - и социалните умения, които тя упълномощава - беше видяна като „сметище“, тъй като подобряването й не помогна на играта да преживее смъртоносните заплахи, които Учителят на подземията ще им хвърли; за съжаление, това често водеше до играчи, създаващи социално неумели герои „скитник-убиец“, които не можеха ефективно да взаимодействат с NPC и поддържащи герои в градовете, таверните и други не-бойни пространства. Въвеждането и усъвършенстването на харизматични заклинатели в по-късните издания на Подземия и дракони може да се разглежда като опит да се компенсира тази асиметрия на геймплея, давайки възможност на играчите да създават персонализирани компютри със сребърен език, като същевременно са в състояние да валят разрушения и раздори върху бойното поле с тяхната магия.